宮本茂(六):延續中的傳承
宮本茂的遊戲設計職涯跨越了產業中許多重大變化:從街機到家用主機、掌上型主機,也歷經一波又一波硬體與軟體創新。真正值得注意的是,從早期作品到後來,宮本的核心設計願景其實一直相當一致。
不過,隨著職涯推進,宮本愈來愈明確把「玩法」與「快樂」當作設計哲學核心,也逐漸離開早年受到漫畫與人偶劇影響的敘事起點。這種轉變反而擴大了他的靈感來源:不再只有漫畫與動畫,也包括生活中的其他部分,例如園藝與養狗。
更重要的是,他能把自己從嗜好中得到的快樂與觀察,轉譯成互動式遊戲環境,讓數百萬人共同體驗。
如果「遊戲設計師把經驗轉換成系統」這句話成立,那宮本就是這件事的專家:他把各式各樣的人生經驗轉化為遊戲系統;而當玩家遊玩這些作品、再把系統轉回自身經驗時,我們便能看到一名大師的成果。
人們遊玩宮本作品的影片裡,常能看到喜悅、快樂、專注,以及那種難以精確定義的「好玩」。宮本在 2007 年 GDC 演講〈A Creative Vision〉中,也播放了人們遊玩自己作品的影片,並說玩家臉上的喜悅就是他的喜悅:那代表他的目標達成了。
如今要把宮本寫成「具有影響力的遊戲設計師」,有一個特殊困難。這類回顧通常是在一個人的職涯接近尾聲時進行;但宮本仍在設計、仍在製作,他在任天堂內部的影響仍然十分強烈。
而且,這個結論又因另一件事變得更複雜:當時宮本甚至被要求親自設計遊戲,協助「拯救」Wii U(Crecente 2014;Taylor 2014)。Wii U 自 2012 年底推出後銷量始終疲弱。依 VGChartz 資料,當時 Wii U 只售出約 691 萬台;和 Wii 的 1 億 105 萬台、DS 掌機的 1 億 5,488 萬台相比,落差非常驚人(VGChartz, “Platform Totals” 2014)。
宮本與任天堂過去並不是沒有面對過表現不佳的主機。但這一次,宮本被特別要求重新以設計師身分投入多款作品,包括新的《Star Fox》,以及暫名《Project Guard》與《Project Giant Robot》的另外兩個專案。
Gibson 在東京任天堂股東活動現場即時發文時提到:「任天堂的遊戲設計大師宮本茂承諾,公司正在打造一款『旗艦作品』,用來展現其 quality of life 平台的能力。」(Nutt 2014)
Wii U 的平台概念,某種程度把 DS 與觸控螢幕的成功搬進客廳,讓玩家像在 DS 上一樣,以多螢幕介面進行遊戲。Wii U 的特色之一,是讓同一房間裡的玩家可以看到不同畫面。
例如《Nintendo Land》(Nintendo 2012)中的小遊戲 Luigi’s Ghost Mansion,就能讓五個人同處一室遊玩。四個人扮演抓鬼者,看著電視、拿著手電筒搜尋幽靈;如果手電筒沒有照到幽靈,他們就看不見它。第五名玩家則在 Wii U GamePad 上扮演幽靈,四處搗亂;其他四人看不到幽靈玩家,但幽靈玩家可以看見所有人。
從主觀體驗來說,這確實很好玩。Drake(2012)在《Nintendo Land》評論中寫道:「這些遊樂項目本身有充分變化,而且荒唐地、毫不掩飾地有趣。我每一次玩,不管參與人數多少,最後總會爆出一陣笑聲,大家都玩得很開心。」
因此,問題似乎不在這些社交遊戲本身的品質;真正困擾任天堂的是 Wii U 的品牌形象。玩家似乎把 Wii U 理解成「只給兒童的主機」,或「只能玩社交遊戲的主機」。這種認知損害了任天堂在遊戲社群中的位置,而宮本與岩田聰都試著縮小「核心玩家」與「休閒玩家」這兩種想像之間的落差(“Deeper and Wider” n.d.)。
把宮本與任天堂完全等同,會產生另一個問題:只要任天堂遭遇困境,人們就會假定「宮本已經不行了」。背後的推論是,他的遊戲與設計方法屬於另一個時代,創意已經走到盡頭。
Welsh(2014)在 Eurogamer 文章〈Iwata Isn’t Nintendo’s Problem. It’s Miyamoto〉中主張,任天堂太緊抓著宮本建立的 IP,不願創造新的 IP;若想在當代遊戲市場繼續生存,就需要新的品牌。他談宮本時寫道:「他是一顆沒有人能蓋過光芒的明星,而他原本的創作,如今已經變成後繼者必須維護的需求,而不是啟發他們尋找自己聲音的靈感。」Welsh 認為,這正是阻礙任天堂新人才的因素。
可是任天堂本身也處於兩難位置:它擁有龐大粉絲群,因此必須持續服務這些玩家。從早期專屬雜誌與活動開始,粉絲經營就是任天堂長期有效的策略。因此,公司的資源與宮本的創作影響力會同時被許多不同領域要求與拉扯。
除此之外,還有一個更單純的事實:電子遊戲產業本身高度不穩定,而且從業者平均年齡相對年輕。任天堂雖長期成功、穩定,也曾出現不少失誤,例如 Nintendo Power Glove,甚至某種程度上也包括 GameCube。
但任天堂一次又一次找到市場中的特定利基,再替那些族群設計遊戲;而宮本的設計方法,長期以來都能很好地配合這套企業策略。
宮本還面臨另一個挑戰:年齡。在平均從業者年齡約 31~35 歲的產業裡(ESA Canada 2013;Kaining 2007),宮本當時已六十多歲。電子遊戲不像其他創意產業,在電影、文學或藝術中,導演、作家與藝術家往往隨年齡增加而取得更高威望;遊戲產業卻經常把自己定義為「年輕人的產業」,於是很容易產生一種假設:只有年輕人才抓得到當代流行文化的脈搏。
然而,這裡再次可以看到,宮本反而利用更成熟人生階段的興趣與關切,為遊戲設計帶來不同視角。他把園藝、健康管理等成年生活題材轉換成玩法,因而把受眾擴大到傳統「核心玩家」之外。
前面這些內容讀起來,也許像是在替宮本辯護:一方面,他因長期影響力受到讚揚;另一方面,也有人因為認為這股影響正在減弱而 dismiss 他。
但當時的爭論往往忽略了一類專案:宮本的工作已經超出傳統遊戲產業,卻仍和任天堂最核心的使命密切相關。
例如在〈One day, the Louvre〉(n.d.)裡,岩田聰與宮本談到如何把宮本另一項興趣——參觀博物館——轉換成互動體驗。DS 推出不久後,宮本就開始思考:能不能把這台小型掌機當成活動或場所的導覽裝置?其他公司也有相同想法。
任天堂後來受託為東京迪士尼度假區內的購物中心 Ikspiari 製作 DS 導覽系統。完成該專案後,任天堂在 2010 年推出《Make It Yourself: Nintendo DS Guide》,讓其他人也能自行製作導覽程式。
接著,宮本又受邀替法國羅浮宮製作《The Nintendo 3DS Guide: Louvre》(Nintendo 2013)。這套軟體提供語音解說、地圖、畫面放大,以及額外的脈絡資訊。
羅浮宮導覽充分運用了宮本在「以空間為核心設計互動體驗」方面的能力。此外,可以合理推想,在羅浮宮使用這套 DS/3DS 導覽的人,不一定是平常會去買最新《Pokémon》遊戲的典型玩家——當然,其中也可能包含這些人。
透過和如此具聲望的合作夥伴進行專案,宮本再一次向一般消費者與其他內容生產者展示任天堂硬體還能做什麼。
我不認為宮本真的期待羅浮宮導覽能大幅擴張任天堂的遊戲市場;但他確實看見這類程式的其他可能,甚至認為羅浮宮導覽本身可以被拿到藝術課程裡作為教育工具(“A Wondrous Experience” n.d.)。
因此,在本書寫作當時,雖然 Wii U 上那些即將推出的宮本作品仍備受期待,但可以確定的是:他的影響早已超出電子遊戲產業本身的邊界。
這並不表示宮本在遊戲業內已失去影響力。他仍持續出現在「最具影響力遊戲設計師」之類的名單中,也經常被稱為「無可爭議的王者」(Darrell 2014)。他對使用者互動與使用者體驗設計的影響,也開始在非遊戲專業媒體中受到討論,例如 Snyder(2012)的〈The Legend of Miyamoto: How Nintendo Shaped UX〉。
2007 年,《Time》把宮本列入全球百大人物。撰寫致敬文章的 Johnathan Wendel 更把自己人生轉變、走上職業玩家道路的靈感歸功於宮本。
Whitehead(2012)在宮本六十歲生日的致敬文章裡,把他形容成「在工作場所稍微和善一點的 Steve Jobs」之後,以一句話總結:「現代電子遊戲產業永遠欠宮本茂非常多,而這個產業若能繼續遵循使他成為最重要人物的那些哲學,也會受益良多。」
這些哲學,很大一部分建立在對「玩」的理解:玩應該安全、愉快。玩家不應該為了完成設計師想要的事情而感覺自己在工作;設計師應該創造世界,讓玩家能在裡面實現自己的想像,並提供支援多種玩法的可供性。
其中一些玩法會服務遊戲原本的目標,例如完成任務、取得高分;另一些玩法則可能只是讓客廳裡所有人一起笑、一起談。
這也是宮本另一項長期哲學:**玩是關於社群。**遊玩應該把人聚在一起——可以一起玩,也可以彼此談論自己的遊玩經驗。
此外,玩與空間密不可分:可能是遊戲世界裡等待探索的空間,也可能是我們日常生活中實際進行遊戲的空間。身為設計師,宮本設計的是「空間裡的玩」:設計那些空間、設計位於空間中的身體,也設計探索空間本身所帶來的快樂。
最後,宮本的作品還暗示另一個觀點:玩具有一種近似天真、近似兒童的特質。早期作品裡,他直接回到童年經驗尋找靈感;後期作品中,大多也保留那種快樂、自由而不帶負擔的動感。
這或許會讓某些人把宮本排除在日益壯大的「嚴肅、成熟遊戲」正典之外。但「玩」本身作為目的非常重要,而且是嚴肅地重要。正如 Sutton-Smith 在《The Ambiguity of Play》中提醒我們:玩的反面不是工作,而是憂鬱。(1997, 198)
很難想像有人在玩 Mario 遊戲,或在《Nintendogs》照顧自己的狗時陷入憂鬱。這些遊戲本來就不是為了探索人類最黑暗的情緒。
本書花了很多篇幅討論宮本的具體策略與方法,但從根本上說,宮本是一名「玩」的設計師。
宮本創造世界,再用奇幻角色填滿那些世界,協助玩家離開日常現實,進入一個看似輕盈、甚至有些無目的的空間。但正如 Sutton-Smith 所提醒,輕盈與嬉戲並不會取消事情的嚴肅性。玩在人類行為中的角色具有普遍性(Sutton-Smith 1997, 208),對所有會玩的人來說,它本身都是真正重要的活動。
宮本所提供的,是一種透過電子遊戲媒介建立的「玩之結構」。當他把這個結構交給我們時,也等於分享自己的遊玩經驗;同時又提供一個共同空間、一座共同遊樂場,讓其他人形成自己的遊玩經驗與記憶。
最後還必須指出,宮本的設計影響早已超過遊戲產業,長期滲入更廣泛的文化。人們可以去交響音樂會,跟著哼《超級瑪利歐兄弟》的主題曲;可以走進電影院看《The King of Kong》(Gordon 2007),替片中主角挑戰《大金剛》最高分的旅程加油;也可以在大學宿舍窗戶上用便利貼拼成像素圖,重現最喜愛的任天堂角色。
而人們還能回憶童年玩過這些作品的經驗,再一次又一次重新打開遊戲,在永遠可以重新進入的遊玩空間中,試著找回最初那些感受。
