宮本茂(二):空間敘事——角色與其世界

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在電子遊戲史早期,街機機台通常提供給玩家的是一連串彼此分離的遊戲畫面。以《Asteroids》(Atari 1979)為例,玩家面對的是單一畫面,控制一艘三角形太空船,把小行星射成愈來愈小的碎塊,同時避免自己被撞中。再看一款比較複雜的遊戲《Pac-Man》(Namco 1980)——宮本茂一直非常推崇它,也把它列為自己最喜歡的遊戲之一。《Pac-Man》提供一連串彼此獨立的迷宮,玩家在其中移動、吃豆子、躲避鬼魂,再吃下能量豆,反過來吞掉那些鬼魂。

雖然《Pac-Man》確實包含多個關卡,但每一關彼此仍是分離的。事實上,除了「活下來並清掉版面」這種基本要求以外,直到 1982 年《Ms. Pac-Man》(Bally Midway、Namco)推出後,《Pac-Man》的世界才真正加入敘事;而那些故事也只是包在不同迷宮之間的過場動畫裡,例如「他們相遇」、「追逐」與「Junior」。我並不想貶低這項在遊戲史上的演進;《Ms. Pac-Man》確實是第一批使用過場動畫的遊戲之一。然而,玩家接著前往的各個關卡,空間上依然彼此孤立。

同一時期的家用主機市場裡,《Adventure》(Atari 1979)已經提供一種地圖式遊戲,玩家必須找鑰匙、和龍戰鬥、破解迷宮。但這款作品也因畫面過於粗糙,以及整體挑戰難度不夠平衡而受到批評。正是在這一點上,宮本茂的遊戲開始塑造整個產業:他的作品讓不同遊戲空間彼此相連,提供玩家整合而連續的遊戲體驗,同時在視覺上經過細緻打磨,而且既適合短時間遊玩,也能支撐長時間投入。

本章要檢視宮本茂如何使用空間與地圖來創造敘事、替角色建構世界,以及提供玩家具有挑戰性的遊玩體驗。我認為,在電子遊戲史上,這種敘事空間的演化改變了遊戲能提供給玩家的故事類型,創造出可供探索、充滿驚喜的場所。

事實上,宮本茂曾被問到「偉大遊戲的祕訣」時回答:

「我想關鍵在於平衡。我的成功公式是:遊戲有 70% 應該和明確目標有關,剩下的部分則應該是祕密和探索——例如在第一代《薩爾達傳說》裡燒掉樹木,找到隱藏迷宮入口這樣的事情。」(“The Legend of Miyamoto” 1998, 52)

這種空間組織,在宮本茂的遊戲——以及後來受到這種方法影響的作品——中形成兩類敘事。第一類是隨著玩家線性推進遊戲而逐步展開的故事,例如《大金剛》(Nintendo 1981),或各種橫向捲軸的《瑪利歐》遊戲。

第二類則把兩種結構疊合在一起:一方面仍存在由任務目標所界定的線性進程,例如「找到隱藏鑰匙」;另一方面,又讓每一位玩家透過非線性、帶有個人特色的遊玩方式參與情節展開。非線性玩法會產生不同的空間經驗,因為玩家會用自己的方式穿越地圖;也會產生不同情緒——無聊、挫折、喜悅或樂觀——取決於玩家如何移動、如何理解挑戰;甚至還會因運氣或技巧不同,而讓完成同一任務所花的時間產生很大差異。

真正把這些遊戲連接起來的,並不是一串只有靠高分榜才彼此相關的關卡——雖然部分遊戲依然保留排行榜,因此分數仍有作用——而是每一關之間的「流動」,也就是有目的地穿越空間。

宮本茂談設計時常使用「遊樂場」或「自然」作比喻,但他也經常談到:必須替角色建造一個「對這個角色來說合理」的世界。換句話說,他先創造具有特殊能力的角色,再創造能讓那些能力發揮意義的環境。例如,瑪利歐可以跳,所以世界裡就有需要跳躍的平台。

這種做法在宮本茂的系列作品裡一再出現,包括《大金剛》、《瑪利歐》、《薩爾達傳說》、《星之卡比》,甚至《皮克敏》與《任天狗》。進一步說,這類世界建構也有助於解釋,為什麼玩家會在《薩爾達傳說》這類遊戲裡產生如此強烈的沉浸感與個人投入:玩家透過空間探索,一點一點把故事展開。這個主題本章後面還會再深入討論;在那之前,我先從《大金剛》開始,觀察這種「彼此連結的地景」最早期的例子。

《大金剛》與攀爬建築

第 1 章已經用了相當篇幅討論《大金剛》。一方面,它是宮本茂能真正成為遊戲設計師的關鍵作品;另一方面,它也是第一個能同時看見他多項設計慣例的完整例子。這裡我要再次回到《大金剛》,把焦點放在「空間敘事」的開端。

宮本茂最初接到把《Radar Scope》(1979)機台改造成新遊戲的任務時,本來構想把《大金剛》做成橫向捲軸遊戲。但《Radar Scope》機台既有硬體不支援橫向捲動。這項物理限制迫使團隊重新思考原始設計,最後形成由四個畫面構成的《大金剛》:每個畫面代表鋼骨建築不同的 25 公尺高度,整座建築合計 100 公尺。

有趣的是,宮本茂的團隊還必須想辦法處理《Radar Scope》機台上原本標示為「Fire」的按鈕。在「社長訊」訪談裡,宮本茂回憶,他們設計了一個情境來問:「如果有一個木桶朝角色滾過來,角色應該怎麼辦?」答案是:跳起來。如果原本的機台沒有多出這個按鈕,Jumpman 很可能根本不會有「跳躍」這項能力;事實上,在開發早期,他甚至曾被稱為「Mr Video」,因為那時角色還不能跳(“Mario Couldn’t Jump at First” n.d.)。

接下來的問題是:既然 Jumpman 會跳,那對他來說,什麼目標才合理?團隊給出的答案是:往上走。遊戲早期版本也曾實驗迷宮——很可能受到宮本茂對《Pac-Man》的喜愛,以及《Pac-Man》市場成功的影響——但團隊後來發現「跳躍」和「迷宮」很難良好結合,因此放棄了這個方向。最後,他們決定讓 Jumpman「攀爬」。

在完成版遊戲裡,我們就能看到「空間」與「敘事」如何被組合起來。玩家接近機台時,首先看到的是高分榜,暗示分數仍然是遊戲的勝負標準。符合當時街機形式的是:所謂「贏」,只能用玩家分數來衡量;遊戲沒有真正的勝利畫面,也沒有一個能徹底完成、結束的終點。

但遊戲一開始,就在敘事層面給出非常清楚的「行動召喚」。我的意思是,有些遊戲會直接開始,讓玩家自己摸索該做什麼;另一些遊戲則會在畫面上以文字告訴玩家要完成什麼任務。幾乎所有街機遊戲,也都會在機台外殼上印出目標與操作方法,作為電子遊戲本身的「副文本」。

《大金剛》則在玩家投入硬幣、開始遊戲後,先以帶有邪惡感的音樂迎接玩家;這段音樂令人聯想到早期電影裡用管風琴旋律標示反派登場的做法。大金剛帶走 Lady,沿著梯子爬到畫面最上方,把 Lady 放在頂端,接著跳躍破壞梯子。隨後,畫面向玩家發問:「How high can you get?」(你能爬多高?),並以公尺顯示高度。

圖 2.1 將各個關卡與相對應畫面列出。不過,為了重新還原整座塔的垂直結構,圖中的關卡順序上下倒置:第一關在最下方,第四關位在最上方。

整個遊戲過程中,Lady 不斷呼救,大金剛也明顯一直在阻止玩家。這個三角關係替故事提供了最基本的動機,而玩家也擁有非常清楚的敘事身分——主角。不過,這並不是一個真正原創的故事。充其量來說,《大金剛》只是把宮本茂原本打算使用的《大力水手》故事——Popeye、Olive Oyl、Bluto——做了簡單改編。

宮本茂在這些角色身上真正仔細重現的,是一種「喜劇感」。大金剛是一隻巨大、笨拙而滑稽的猩猩,並不可怕,設計目的也從來不是要讓玩家害怕。這也是為什麼日後同一名角色可以出現在其他作品中,成為可操作角色,甚至與其他人物組隊。宮本茂連角色名稱都希望帶有某種滑稽、不完全嚴肅的感覺。

圖 2.1 《大金剛》的關卡:呈現垂直空間中的故事線與玩法。
圖 2.1 《大金剛》的關卡:呈現垂直空間中的故事線與玩法。

畫面 4(一路爬到 100 公尺): 最後的「長墜落」關卡,視覺上直接告訴玩家自己已到建築頂端:鋼梁逐漸收窄成三角形。這一關的目標,是拔掉固定平台的鉚釘,使大金剛從建築物上墜落,同時躲避在關卡中追蹤玩家的火焰。最後,Lady 與 Jumpman 重聚,兩人頭上出現一顆愛心。然後遊戲再次從頭開始。

畫面 3(51~75 公尺): 這一次,Jumpman 必須躲避在輸送帶上滾動的派(或煤炭),爬梯子,再穿過同樣的輸送帶,設法抵達 Lady 所在之處。最後,大金剛又一次帶著 Lady 逃走。

畫面 2(26~50 公尺): Jumpman 從一個四周有升降梯的平台開始。玩家必須混合使用梯子與升降梯,再次抵達最上方。途中不只要避免被升降梯與平台夾死,還得繼續閃避火球。當他抵達頂端,大金剛又帶著 Lady 繼續往上爬。

畫面 1(最初 25 公尺): Jumpman 從最底部開始,必須沿著七層傾斜鋼梁與梯子向上攀爬,前往 Lady 所在的位置。與此同時,大金剛會丟下木桶;一旦撞到 Jumpman,木桶就能殺死他。木桶也可能滾進油桶燃燒,產生會追趕 Jumpman 的火球。Jumpman 可以拿起鐵鎚破壞木桶,取得額外分數。當 Jumpman 抵達頂端後,這一關結束,大金剛會再次抓走 Lady,爬往下一個高度。

這個名字既要讓人覺得熟悉,又要帶點異想天開的感覺。他選擇「Donkey」,是因為驢子給人固執的印象;而「Kong」則明顯借用了《King Kong》的聯想。從很多角度來說,這是一種跨媒體互文,把兩個既有智慧財產的印象重新挪用到新用途上;這種改造在日本商業實務中同樣相當常見。

隨著《大金剛》愈來愈受歡迎,Universal Studios 顯然並不欣賞這種「改造」。公司以侵犯《King Kong》商標為由控告任天堂(“King Kong Toppled” 1984, 19)。最後 Universal 敗訴,儘管《大金剛》與《King Kong》之間的名稱聯想確實一眼可見。但兩者提供的「體驗」其實完全不同:電影《King Kong》的核心是恐懼與拯救女孩;《大金剛》則不只是「把女孩救回來」,真正的遊戲內容是「攀爬摩天大樓去救她」這個行動本身。

我們可以從這款最初作品裡,看見宮本茂早期設計方式的預兆;而其中有些特色可能純粹來自《大金剛》原始開發限制所造成的偶然。如果當時宮本茂真的能做出像《Pac-Man》那樣的一連串迷宮,或者像《Pitfall》(Atari 1982)那樣的橫向捲軸遊戲,他未必會想到用垂直地圖來組織整個遊戲。

此外,故事沿空間向上推進,本身就構成了「上升動作」(rising action)——在這裡甚至是字面意義上的「向上」。我們在《大金剛》裡可以看到最基本的電影三幕劇結構:先有行動召喚;接著是一連串轉折構成的上升動作;最後則有解決階段(Trottier 2014)。

Kohler 認為,《大金剛》是第一款從頭到尾——或者更精確地說,從最底部一路講到最上方——敘述完整故事的遊戲。我的看法則稍有不同:我們在這裡看到的,是「敘事」被拿來界定遊戲目標,並以帶有電影感的方式整合進電子畫面介面之中。而「電影」對宮本茂確實重要,本章後面還會再談。

因此,當宮本茂進一步開發《超級瑪利歐兄弟》(Nintendo 1985)與《薩爾達傳說》(Nintendo 1986)時,他把這種利用空間敘事來沉浸玩家、提供明確目標與遊戲經驗的做法進一步精煉。最後,這不只定義了任天堂兩個最成功的系列,也讓《薩爾達》與《瑪利歐》在全世界電子遊戲玩家心中取得長久的位置。

瑪利歐與薩爾達:把探索空間變成核心遊戲機制

一開始把《薩爾達傳說》和《瑪利歐》放在同一節談,或許看起來很奇怪,尤其兩者從遊戲類型看根本不同:一個是橫向捲軸平台遊戲,另一個是冒險遊戲。然而,宮本茂與團隊其實是幾乎同時開始設計這兩款作品的;他也曾解釋,一款遊戲裡的設計會跑到另一款裡,而兩者原本就共享相近的設計願景。

宮本茂仍然與橫井軍平密切合作,不過在這兩款作品的設計與最終推出過程中,他最重要的近身合作夥伴是手塚卓志與中鄉俊彥。手塚在加入任天堂之前同樣沒有遊戲設計背景;中鄉則曾與宮本茂合作開發《Excitebike》(Nintendo 1984)。岩田聰社長後來把宮本茂、手塚與中鄉三人稱為「黃金三角」,因為三人共同參與的許多遊戲最後都成為巨大成功(“It Started with a Square Object Moving,” n.d.)。

把遊戲設計師描述成擁有單一願景的「作者」,往往很困難,因為遊戲設計通常高度仰賴合作:製作人會提供設計意見,可能存在共同導演,還有一整隊設計師,甚至硬體設計師也會直接影響作品。任天堂公開的老文件中,若把宮本茂從合作脈絡中抽離,往往很難精確辨認哪些工作「只屬於他」。

但這其實沒有問題,因為合作本來就是宮本茂作為設計師的工作方式,而且他自己也經常承認這一點。例如,有人問他設計點子從哪裡來時,他曾回答:

「我也希望真的有一個地方可以讓我去拿點子,但很可惜,並沒有這樣的特定場所。我的情況反而是,我常常在和程式設計師、創作者聊天的過程中想出點子。」(Fielder 1999)

因此,在岩田聰拿出一張舊設計地圖訪問團隊時,中鄉回憶自己曾看著宮本茂與手塚肩並肩坐在一起,同時在同一張地圖上作畫,也就一點都不令人意外(“Bonus Stage 1” n.d.)。

在《超級瑪利歐兄弟》與《薩爾達傳說》這兩款較後期的遊戲中,宮本茂開始更有系統地同時思考「角色」、「角色能力」以及「適合這些角色的世界」。這其實是《大金剛》方法的延伸:當時他也是先想像「一個會跳的人」,再設計最適合這種角色的遊戲版面。

角色與角色能做什麼,也就是這些角色的遊戲可供性,會影響整個世界如何被建構;反過來,世界又會影響其他角色如何被創造。正如 Russel DeMaria 在紀錄片 The Videogame Revolution(Palmer 2004)中指出的,這兩款早期作品在表現上都帶有某種夢境感與超現實感。兩者都以不同方式回到童年空間:《超級瑪利歐兄弟》讓人聯想到遊樂場;《薩爾達傳說》則回到宮本茂童年在園部消磨時間的森林與洞穴。

兩款遊戲的空間都具有多層次結構,也都把驚喜藏在空間裡。因此,願意反覆回訪同一關卡、同一地點的玩家,會獲得額外回報。在進入這些具體例子之前,我先談談這兩款作品的角色。

《超級瑪利歐兄弟》

Link 與 Mario 並不是一開始就被預先規劃好,要分別成為任天堂兩個最重要品牌的主角。開發團隊集合時,真正確定的,是他們必須替 1983 年推出的 Famicom 設計遊戲(美國市場稱為 Nintendo Entertainment System,NES)。

團隊知道,他們需要開發一款能充分利用既有硬體的作品。Famicom 的控制器會沿用 Game & Watch 系列的十字方向鍵輸入,而不是街機或 Atari 2600 常見的搖桿。團隊一開始在《超級瑪利歐》原型裡,只是用 D-pad 控制一個方塊在空間裡移動;但最終實現的那套移動概念,也反過來影響後來的《薩爾達傳說》(“Using the D-pad to Jump”)。

對《瑪利歐》這款遊戲,團隊希望做出「一款動態、運動感強烈的作品,舞台涵蓋陸地、海洋與天空,而且畫面上會有一個大型角色」(“It Started with a Square Object Moving”);相較之下,《薩爾達傳說》則更偏向探索。後來成為《薩爾達》核心的自由移動方式,在當時確實具有突破性,但光有移動本身,還無法傳達整款遊戲的核心概念。因此,宮本茂再次使用 Jumpman——也就是現在的 Mario。

在《超級瑪利歐兄弟》與《薩爾達傳說》開發初期,Mario 很早就被選中使用,原因之一是這個品牌已經證明具有商業價值。手塚在接受岩田聰訪問時特別談到這件事:他主動跑去找營業/行銷部門主管,要求查看實際銷售數字——考慮到他那時進公司才一年,這其實相當大膽。

他從數據發現,宮本茂原本為街機設計的《Mario Bros.》(1983),移植到 Famicom 一年後依然賣得很好。《Mario Bros.》是在《大金剛》、《Donkey Kong Jr.》(1982)以及《Popeye》(1982)之後推出,延續並改造了宮本茂在平台遊戲中使用的許多概念(“It Started with a Square Object Moving”)。

Mario 的能力,也在這些早期遊戲反覆迭代的過程中逐漸改變。因為宮本茂與橫井軍平合作緊密,橫井曾說服他讓 Mario 從很高的地方掉下來也不會受傷。宮本茂一開始對此很懷疑,因為他覺得不真實。

《Mario Bros.》也導入了一項新的遊戲機制:玩家可以從烏龜下方撞擊地板,把牠掀翻,再把牠踢走。加入「踢走」這一步後,挑戰性比原本只要從下方攻擊更高。

開發《超級瑪利歐兄弟》時,團隊希望能讓「大型 Mario」在畫面上跳來跳去。最後,他們選擇加入魔法蘑菇,讓角色吃下後變大,同時保留 Mario 從高處落下也不會因此受傷的能力(“The Man Behind Mario” 1991)。而且,Mario 當然仍然可以跳。

確立角色之後,宮本茂與團隊開始設計關卡。當時留下來的文件與照片,可以看到宮本茂手繪一連串橫向世界地圖,讓 Mario 在其中奔跑,維持作品「有趣、充滿活力」的核心感受;這些資料後來散見於任天堂雜誌與「社長訊」訪談。

然而,這些世界並不只是單純的水平平面。圖 2.2 是把多張遊戲截圖串接成一張長圖,可以清楚看到其中的垂直層次。宮本茂在設計階段先以手繪方式畫出這些地圖,再由團隊實際把它們做進遊戲。

圖 2.2 《超級瑪利歐兄弟》2-1 關的世界地圖,顯示地下區域與天空區域。
圖 2.2 《超級瑪利歐兄弟》2-1 關的世界地圖,顯示地下區域與天空區域。

(原始截圖與合成:Ian Albert;追加圖像合成:Aaron McGaffey)

這一點幾乎立刻就能看出來:遊戲裡藏著一些只有透過探索才能發現的秘密區域。

玩家當然可以一路跑過關卡,沿著很線性的敘事弧前進:開始奔跑、不要死,然後一次又一次嘗試,從 Bowser 的邪惡掌控中救出蘑菇公主(Princess Toadstool,也就是後來更常稱為 Princess Peach 的碧姬公主)。我們之所以知道這段故事,是因為隨遊戲附贈的說明書直接告訴玩家。

而且,說明書並沒有把遊戲目標單純寫成「贏得勝利」;它反而用故事本身發出行動召喚:

有一天,和平的蘑菇人民王國遭到 Koopa 入侵。這是一群以黑魔法聞名的烏龜族。安靜、愛好和平的蘑菇人民被變成普通石頭、磚塊,甚至田野裡的馬尾草,蘑菇王國也因此陷入毀滅。

唯一能解除蘑菇人民身上魔法、讓大家恢復原貌的人,是蘑菇國王的女兒——蘑菇公主。不幸的是,她現在落在強大的 Koopa 烏龜王手中。

故事中的英雄 Mario(也許是英雄)聽說蘑菇人民的困境後,踏上旅程,要從邪惡的 Koopa 手中救出蘑菇公主,並讓衰敗的蘑菇王國恢復原狀。

你就是 Mario!你必須從 Koopa 的黑魔法手中拯救蘑菇人民!(Super Mario Bros. Booklet 1985, 2)

這款遊戲把重點放在「英雄接受冒險召喚」,而不是單純累積分數。玩家拿起控制器的那一刻,就是跨過門檻、開始接受考驗,並「也許」成為英雄的時刻。照理說,這可以是一條線性的路徑,途中包含各種測試與挫折;而它確實可以這樣玩。

但宮本茂在《超級瑪利歐兄弟》中創造的空間,比單純的線性劇情活潑得多。遊戲經常讓玩家偏離主線敘事去玩耍,雖然整體上仍透過強制前進方向與倒數計時器,把玩家拉回任務本身。這種結構後來對整個遊戲產業造成巨大影響。

今天很多人已經很難回想起,自己第一次玩《超級瑪利歐兄弟》時,可能根本不知道祕密水管,也不知道空中某些看似不存在的方塊能撞出藤蔓,讓玩家爬到隱藏區域。但 1980 年代的雜誌清楚證明:玩家當時並不總知道遊戲裡藏著哪些祕密。

玩家來信與攻略問題從「《超級瑪利歐兄弟》的傳送區(warp zones)在哪裡?要怎麼進去?」(“Counselor’s Corner” 1988, 66),到「怎麼進入 World 3-1 的隱藏房間?」(“Pro’s Corner” 1987, 20)都有。到了《超級瑪利歐兄弟 3》推出時,Nintendo Power 第 13 期甚至整本雜誌都做成這款遊戲的攻略本(Nintendo Power Strategy Guide 1990):沒有其他內容,也沒有舉辦平常會有的比賽活動。

下一章我會更深入談「挑戰」,但此處的重點是:這種空間運用在當時非常不同、神祕,而且好玩。它打破以明確任務為核心的線性玩法,卻又沒有完全推翻任務結構。要理解這種設計選擇,可以再次使用宮本茂常說的「遊樂場」比喻。

宮本茂經常把自己的童年視為設計流程的穩固起點。有人問他長期以來製作電子遊戲的哲學時,他回答:

「我覺得,偉大的電子遊戲就像你最喜歡的遊樂場——那是你會產生感情、一次又一次回去的地方。如果能在手邊的抽屜裡,放滿一整抽屜的『遊樂場』,不是很棒嗎?」(“The Man Behind Mario” 1991, 32)

《超級瑪利歐兄弟》以及後來的《瑪利歐》作品,很完整地捕捉到這種感受。顏色明亮而吸引人;環境鼓勵玩家攀爬與跳躍;就連水下關卡,也利用浮力營造輕快、生動的運動感。

每一次重新進入遊戲,玩家都可以選擇把不同內容納入自己的遊玩過程。可以使用傳送區,直接從地圖的一部分跳到另一部分,跨越代表性的空間,選擇較短的遊戲體驗;也可以在 World 3-1 終點反覆練習踩烏龜的跳法,想辦法取得大量額外生命;也可以仔細探索世界每一個角落。

因此,Jenkins(1998)在研究童年文化,以及遊樂場與電子遊戲之間的關係時,其分析很大一部分就是建立在宮本茂對遊戲產業的影響之上——把現實遊樂場轉譯成數位的「遊玩空間」。

除了提供一座遊樂場之外,《超級瑪利歐兄弟》也是一款非常適合重玩的遊戲。遊戲目的並不是「看看結局到底是什麼」。換句話說,玩家就算已經知道完整故事,也不會因此失去繼續玩的動機。

這是一款把挑戰的重心從「遊戲本身」移到「玩家身上」的作品:它沒有 Easy、Normal、Hard 之類的難度設定。Greg Costikyan(2013)在 Uncertainty in Games 中指出:

「《超級瑪利歐兄弟》幾乎就是遊戲設計師所說『玩家技能』(player-skill)遊戲——相對於『角色技能』(character-skill)——的柏拉圖式理想[所有其他作品都試圖逼近的完美標準]。運氣不是因素。策略思考並不重要。解謎很少真正相關。成功幾乎百分之百取決於你對操作的掌握,以及你能否精準而迅速地回應畫面上正在發生的狀況。」(20)

Curry 在〈Everything I Know About Game Design I Learned from Super Mario Bros.〉一章中也支持並進一步發展這個說法。依 Curry 看來,這款早期作品已包含遊戲設計所有必要元素,因此可稱為「有史以來最具影響力的電子遊戲」(n.d.)。他主張,如果沒有《超級瑪利歐兄弟》,後來也許不會出現《Metroid》(Nintendo 1986)、《Sonic the Hedgehog》(Sonic Team 1991)或《Crash Bandicoot》(Naughty Dog 1996)等關鍵作品。

《薩爾達傳說》

如果說《瑪利歐》是在「遊樂場」的結構中玩耍,那麼《薩爾達傳說》則是圍繞「自由探索」這個核心概念發展,把「發現」直接連結到遊戲的核心敘事。

雖然《薩爾達傳說》與《超級瑪利歐兄弟》幾乎同時開始製作,而且在某個開發階段,《薩爾達》甚至一度進度更前面,但最後它仍比《超級瑪利歐兄弟》晚了整整一年推出。早期《薩爾達》的設計點子,本來想利用 Disk System 能把資料重新寫回磁碟的能力(Miyamoto 2011, 2)。¹ 後來開發持續演進,團隊決定把它做成一款以故事推進為主的遊戲。日本 Disk System 版推出一年多之後,《薩爾達傳說》在美國以內建電池的卡匣形式發售,讓卡匣遊戲第一次具備可靠保存進度的能力。

¹ Disk System 是任天堂的一種遊戲系統,外觀與使用方式比一般家用主機更接近個人電腦,並配有軟碟機。

《薩爾達傳說》是一款突破性的遊戲,而關鍵大多與「挑戰」有關。附帶說明書先提供一段帶有傳說色彩的敘事背景。和《超級瑪利歐兄弟》一樣,王國遭到邪惡魔法師——Ganon——入侵;同樣地,玩家也必須救出一位能讓世界恢復正常的公主。

這段文字式冒險召喚最後以一句話收尾:

「Link 真的能打倒 Ganon、救出 Zelda 公主嗎?只有你的技巧能回答這個問題。祝你好運。好好運用 Triforce。」(The Legend of Zelda Booklet 1986, 4)

說明書接著提供一系列提示,逼玩家主動探索,例如問玩家到底發現了幾座迷宮,也暗示遊戲裡會有線索幫助解開謎題。然後又直接警告:「不要衝得太快!很危險。」(8)

遊戲開始後,玩家首先要在主畫面輸入自己的名字,讓卡匣能保存個人資料。這種儲存機制是遊戲史上的重要進步:玩家可以離開,過一段時間再回來,接著繼續同一場遊戲。

更重要的是,能保存玩家進度之後,宮本茂與設計團隊終於可以放心設計一款真正複雜的遊戲。它不再假設玩家技巧不足、也可能懶得投入;相反地,它假設玩家願意花時間、投入精力,一步一步向前推進。

宮本茂承認,一開始他其實很擔心遊戲太複雜,會把玩家嚇跑。2003 年回顧《薩爾達傳說》推出時,他解釋:

「《薩爾達傳說》是我們第一款逼玩家自己思考下一步該做什麼的遊戲。我們當時很怕玩家會因為這個新概念覺得無聊、感到壓力。幸運的是,他們的反應完全相反。正是這些元素讓遊戲如此受歡迎。今天玩家會告訴我們,薩爾達的謎題有多好玩,以及當他們解開任務、繼續冒險時有多高興。」(“Super Play Magazine Interviews” 2003)

這些謎題大多建立在「空間探索」上,而這又直接借用了宮本茂童年探索洞穴的經驗。他會走進自然環境,在茂密森林中遊玩;發現洞穴後,又花很長時間把洞內仔細探索一遍。

因此,《薩爾達傳說》剛開始設計時,早期文件顯示它本來更接近一款「地下城探索」遊戲。但團隊最後把它發展成多層次結構,同時包含地上與地下空間——這點其實和《瑪利歐》也很相似。

而且,雖然《薩爾達傳說》是一款完整的冒險遊戲,有揮劍、有蒐集武器,但它的核心本質仍然是一款探索與解題遊戲。

《薩爾達傳說》中大量謎題,本質上都是空間挑戰:先在某個地方找到物品——而且通常藏起來——再把那件物品帶到另一個地方使用。進入地下迷宮後,地圖本身甚至直接變成遊戲機制之一,長時間顯示在畫面左上角(見圖 2.3)。

這款遊戲複雜到幾乎一上市,Tips and Tactics 攻略指南就跟著出現,提供更完整的地圖以及各種謎題解法——但仍刻意不直接透露結局。

翻閱早期的 Nintendo Fan Club News 與 Nintendo Power,會發現相當驚人數量的讀者來信與專欄,都在協助玩家處理空間謎題,或提醒玩家注意自己可能完全不知道存在的其他區域。

其中一封特別有趣的信,刊登在 1988 年 Nintendo Fan Club News 的 Mail Bag 專欄。Marilyn Lee Reed 寫道:

「親愛的 Nintendo:今年我們家買了 Nintendo Entertainment System,裡面附《超級瑪利歐兄弟》卡匣。我看到 Jeff(30 歲)玩這台機器玩得那麼開心之後,我立刻衝出去……」

圖 2.3 《薩爾達傳說》第 8 迷宮截圖。
圖 2.3 《薩爾達傳說》第 8 迷宮截圖。

「……買了《薩爾達傳說》。從那之後,Jeff 一次最多大概只說六個字;原本正常睡八小時的習慣,也變成只抽空打個盹……我丈夫現在非常需要一些建議(或一張地圖),告訴他怎麼離開第五座城堡(還是第六座?),進入第八座(還是第九座?),再前往死亡之山,趕快把那個叫 Zelda 的姑娘救出來!當全世界都忙著拯救 Zelda 時,你們這群好心人可得先來拯救 Jeff!拜託快一點。」(“Mail Bag” 1988, 26)

在這封信——以及許多其他類似來信——裡,我們可以看到宮本茂設計所產生的一項關鍵結果;本書後面還會更深入討論,那就是「合作」。在《瑪利歐》中,合作可以直接透過多人模式實現,很像街機文化。《薩爾達傳說》表面上卻是一款單人遊戲,似乎把玩家隔離在自己的遊玩空間裡。

但宮本茂曾解釋,他其實希望人們到了工作場所之後會談論遊戲、交換提示,並透過彼此分享遊玩經驗建立社群。上面這封信就提供了一個例子:夫妻之間在談遊戲,而玩家也會主動向更廣大的社群求助。這是一款若完全不接受別人幫助,可能很難順利破關的遊戲。

除了空間謎題之外,《薩爾達傳說》也是 Jenkins 與 Squire(2002)所討論那種「遊戲內敘事」的優秀早期例子——這種敘事不是依單一直線建構,而是透過空間建構:

「遊戲設計師使用空間元素,設定玩家體驗最初的條件。故事所需的重要資訊會嵌入書籍、刻有符文的物體或武器等物件裡。珠寶之類的物件可能具體承載友誼或競爭關係,也可能成為玩家力量的魔法來源。遊戲空間會被組織成某種結構,使玩家穿越遊戲世界的路徑引導或限制其行動,確保我們會遇到對敘事至關重要的角色或情境。」(70)

當然,這些遭遇確實會發生。當玩家操控 Link 尋找物品、取得與花費金錢、擊敗怪物時,故事也同步一層一層展開。對每個人來說,故事又「相同」又「不同」:相同之處在於,只有收集齊 Triforce 的三個碎片,遊戲才會真正走向最後階段;不同之處則在於,每名玩家花費的時間不同、探索順序也不同。

真正重要的正是這些差異,因為它們建立了玩家與 Link 之間的連結,也讓原本只是「故事空間」的地圖,變成屬於玩家自己的「冒險場所」。

在建立玩家與 Link 的關係時,宮本茂也可能在不自覺間觸及 Joseph Campbell(2008)所說的「英雄旅程」。一開始,英雄仍在普通世界裡,甚至連劍都沒有。當玩家在遊戲中拿起劍時,也等於接下挑戰,從天真的孩子,轉變為必須學習規則、通過一連串試煉的人。

而這些試煉要求玩家真正參與其中:解謎、破解線索。這不是一款只要不停亂按按鈕,最後就能把畫面上所有敵人殺掉的遊戲。玩家必須戰鬥、閃躲、探索、再次探索,還要解開各種謎題。這一切確保玩家是這個世界不可分割的一部分。

玩家本身沒有「拯救世界」的魔法能力——真正具備恢復世界力量的是 Zelda 公主——但玩家可以學會如何控制 Link,並運用自己的判斷與智慧穿越地圖、擊敗 Ganon。

更進一步說,如果這些遊戲太簡單,可能反而不會形成那麼深的沉浸感。正因為玩家必須投入大量時間與思考,才更容易在沒有玩遊戲時依然想著這個世界——想想前面那封信裡的丈夫。成功只有在辛苦之後才會到來,因此也更甜美。

而這種辛苦不是任意、反覆無常的,也不是單純由運氣或演算法預先安排的命運決定。遊戲內存在一套可以理解的邏輯,玩家只要學會並掌握,就會得到回報。宮本茂談另一款作品《Link’s Crossbow Training》(Nintendo 2007)時,就非常明確地說明了這個想法:

「事實上,真正的獎勵就是旅程本身。有時候,遊戲創作者會把自己精心做好的『獎勵』當成理由。比如,有人想出一個自己非常得意、覺得棒極了的結局,最後卻可能因此容忍一段沒那麼精彩的旅程。那就是明顯把優先順序弄反了。所以在《Link’s Crossbow Training》中,我認為自己的責任,就是確保創作者不要太沉迷於最後的獎勵,而是把重點放在讓旅程本身變得有趣。我甚至叫他們不要做頭目。」(“The ‘Process’ as the Reward”)

這些遊戲的重點,不是最後的解決,也不是英雄帶著「靈藥」返回故鄉的結局。重點是行動、旅程,以及玩家在某個世界裡花時間做各種事情的過程。經歷挫折,再透過技巧與練習克服挫折,往往比一個精心編排的結局更有成就感。

除了玩家與 Link 的連結之外,還存在玩家與「Hyrule」這個地方之間的連結。我們在這裡也能看見宮本茂如何影響後來電子遊戲的發展方向:他一方面提供玩家可以自由遊玩的開放空間,另一方面又提供由敘事清楚界定的封閉「場所」。

可以參考 Michel de Certeau(1984)把故事視為空間隱喻的說法:

「故事也可以承擔這個高貴的名稱[metaphorai]:每天,它們穿越並組織場所;挑選場所並把它們連接起來;把它們組成句子,也組成路線。故事就是空間軌跡。」(115)

De Certeau 強調,故事把空間「固定」成具有文化意義的地方,本身就是一種文化創造行為(123)。

同樣地,段義孚(Yi-Fu Tuan,1977)也以「場所的固定感」對比「空間的開放性」:

「『空間』與『地方』這兩個概念必須依靠彼此才能被界定。正因為地方具有安全與穩定,我們才感覺得到空間的開放、自由與威脅,反之亦然。此外,如果把空間理解為允許移動之物,那麼地方就是停頓;每一次移動中的停頓,都讓某個位置有可能轉化成『地方』。」(6)

換句話說,當某件事在一個空間裡發生,那個空間便可能被定義成一個「地方」;而事件會在地理與時間兩個層面把空間固定下來。例如:「那裡就是我求婚的地方。」若換成更符合本章遊戲語境的說法,則是:「那裡就是我找到第二塊 Triforce 的地方。」或「我就是在那裡卡了五個小時。」

《薩爾達傳說》達到的一項重要平衡,是同時給玩家一種「共同文化場所」與「個人場所」的感覺。

「個人場所」比較容易理解:那是我作為玩家,在遊戲裡發生了只屬於自己那一場遊戲的事情。例如,我總是在某一區死掉;或我找了很久,終於發現某個東西,因而產生強烈喜悅。我的遊玩時間,就這樣把個人經驗「寫成故事」,嵌進遊戲世界;可以說,我把自己敘事化地放進了遊戲空間。這些遊戲經驗逐漸變成「我的經驗」。

從很多角度看,這種親近感是透過玩法形成的:我能做什麼、遊戲允許我做什麼,會與情節互補;這正是玩法與敘事之間理想關係的一部分(見 Juul 2005)。

這也有助於理解宮本茂整體上對敘事的立場。他經常被引用成「不在乎故事,只在乎玩法」,但這並不完全正確。在一次 Super Play Magazine 訪談中,宮本茂談《薩爾達》世界的敘事時說:

「對我來說最重要的是,玩家會被吸進遊戲裡。我希望遊戲容易理解,也希望人們欣賞遊戲的內容、它真正的核心。我永遠不會否認好故事的重要性,但情節絕不能重要到讓遊戲本身變得不清楚。」(“Super Play Magazine Interviews” 2003)

這種清楚感來自遊玩經驗、探索的能力,以及發現事物的喜悅。敘事的功能是提供目標;更進一步,敘事也幫助建立一種「共同體的地方感」。

所謂共同體場所,是那些透過事件、文化與歷史,對一群人共同「被寫成故事」的地方。例如《美國獨立宣言》簽署的場所、Boston Red Sox 終於贏得 World Series 的球場,或某個社區曾有一棟房子燒掉,而多年後所有人都還記得的位置。這些地方像敘事膠水一樣,把共同體黏合在一起,提供一個大家共享的歷史與空間座標。

《薩爾達傳說》在電子遊戲史很早的階段就做到了同樣的事。遊戲提供足夠明確的結構,使玩家可以談論同一個世界、彼此請教建議;當別人卡在某一個謎題時,也會露出「我懂」的會心一笑。宮本茂原本就預計這種事情會發生,甚至把「讓人們彼此談論這款遊戲」列為設計目標之一。

因此,玩家社群可以圍繞一個虛構場所形成,共同建立神話與敘事;而這些故事至今已延續了數十年。

在 64 時代「感受」世界:為感官沉浸而設計

這類空間敘事遊戲下一次重大演化,出現在 1996 年 Nintendo 64 推出之後。這台主機讓任天堂從 2D 環境真正走向 3D 環境。

隨著新主機上市,宮本茂推出《Super Mario 64》(Nintendo 1996);它至今仍是 Nintendo 64 上銷量最高的遊戲之一,銷量約 1,189 萬套(VG Chartz, “Super Mario 64” 2014)。兩年後——而且也比原定時程晚了兩年——宮本茂又推出《薩爾達傳說:時之笛》(1998)。

這款三維《薩爾達》至今仍反覆出現在「最佳遊戲」榜單。Edge 在一篇回顧文章中甚至宣稱:「《時之笛》也許已經不是最漂亮的,甚至不再是規模最大的,但它仍然是全部作品裡最好的。」(Edge 2014)

兩款遊戲仍持續把敘事組織在空間之中,但最大的差異是:空間現在具有真正可操作的深度,玩家也因此能以新的方式與世界互動。更重要的是,這些互動又是由全新設計的控制器所促成。正如 Edge 所說:「《時之笛》也是一個典範,示範了如何『為一台機器而設計』,而不是只是『在一台機器上設計』。」因此,儘管這些遊戲誕生在近二十年前,它們仍奠定了後來 3D 環境設計的許多慣例。

人們經常說,宮本茂是為了《Super Mario 64》而設計 Nintendo 64 控制器;實際玩《Super Mario 64》時,這個說法確實很容易讓人相信。圖 2.4 右側的黃色按鈕可以讓玩家改變攝影機角度;而中央的類比搖桿則讓玩家能以比傳統數位方向鍵更細緻的方式控制移動。

圖 2.4 Nintendo 64 控制器。
圖 2.4 Nintendo 64 控制器。

(照片:Judd Ruggill;Learning Games Initiative Research Archive 提供)

搖桿本身能感應推動幅度,因此玩家施力不同,Mario 會踮腳慢走、一般步行,或直接奔跑。

更進一步,使用者甚至能以相當自由的方式「配置」整支控制器:可以改變某些按鈕的功能,等於自訂硬體輸入;也可以用傳統方向握、橫著握,甚至倒著握,等於自訂使用方式。不過,正如 Merrick(2000)所解釋,宮本茂並不是只為某一款遊戲設計這支控制器:「宮本先生想要類比控制,是因為他心中已經有一個願景,知道希望那款遊戲怎麼運作;但這支控制器並不是專門為單一遊戲設計的。」宮本茂真正設計的是一種新的輸入方式,因為他已經預見類比搖桿與三維控制會如何打開不同的玩法可能性。

理解《Super Mario 64》時,有一件最重要、也最容易被學術分析忽略的事情:它真的很好玩。它保留了過去大量《瑪利歐》作品的元素,也加入《超級瑪利歐兄弟 3》(Nintendo 1988)與《星之卡比 夢之泉物語》(Nintendo 1993)那類「在空中移動」的挑戰。

而這款遊戲之所以好玩,很大一部分又來自攝影機角度,因為它讓玩家第一次以全新的方式觀看並理解世界。Jeff Ryan(2011)在 Super Mario: How Nintendo Conquered America 中指出,宮本茂其實早已在《Super Mario RPG》(Nintendo 1996)裡實驗 3D。不過,《Super Mario RPG》使用的是等角視角:把三維物件以固定角度投射在二維平面上。Nintendo 64 真正承諾的,則是「可由玩家控制的攝影機」——而這個承諾也透過控制器重新設計被具體實現。

宮本茂曾說,當新硬體帶來新的可能性時,他才會回到某些舊系列,因為這時才有新的玩法設計空間(“Nintendo Power Source” 2000)。因此,他一度不想回頭做《Star Fox》(Nintendo 1993)的續作,除非新技術能提供與過去真正不同的設計選擇。

這乍看像題外話,但其實《Star Fox》正是宮本茂最早明確感受到「需要真正 3D 空間才能完成新設計」的系列。也正是在製作《Star Fox》的過程中,他開始想到 3D《瑪利歐》的點子:

「我一直都想做一款能把整個世界縮小重現出來的遊戲,就像鐵道模型那樣。」(“The Game Guys” 1996, 24)

有趣的是,「微縮模型」這個概念幾乎滲透了宮本茂在這一時期對設計的想像。三年後談《薩爾達傳說:時之笛》時,他又說:「不要把它想成是在做一款遊戲,而要把它想成是在培育一座叫做 Hyrule 的微型庭園。」(“Interview: Nintendo Online Magazine” 1998)

回到《Mario 64》,宮本茂當時承受極大時程壓力,因為這款作品是新主機的首發遊戲。但他仍然不斷覺得作品「還不夠好」,因此把上市時間從 1995 年一路延到 1996 年。

宮本茂與團隊面對的核心難題,是如何把 2D 橫向捲軸遊戲翻譯成 3D 環境。敵人依然存在於空間中;Mario 仍然要跑、跳、收集東西;唯一不同的是,現在所有事情都可以沿著 Z 軸發生。

宮本茂說:

「最困難的部分,是把真正的虛擬 3D 世界做出來。要找出最佳的 3D 觀看角度很困難,因為不能讓玩家因此感到挫折。遊戲必須始終保持好玩。」(Mielke 1998)

為了解決這個問題,宮本茂轉向「電影」尋找方法。他一直非常謹慎地強調,自己並不是在遊戲主機上「做電影」。他認為電影本質上是被動的,而遊戲是主動的。不過,他也說過,遊戲設計師完全可以向電影借用好點子,例如攝影機角度與即時語音(“Mr. Miyamoto on Star Fox” 1997, 118);他甚至把《Star Fox 64》(Nintendo 1997)視為「互動電影」可能形式的一個例子。

他解釋:「自從開始製作 3D 遊戲之後,我也開始指定攝影機角度、位置與移動方式。」(Nintendo 1997)

在《Super Mario 64》中,他相當巧妙地把這件事做成兩套攝影機控制:一套是自動控制,遊戲會在某些時刻提供「推薦視角」,例如接近敵人或特殊挑戰時,系統主動接管鏡頭;另一套則交給玩家自行控制,讓每個人都能成為自己的「攝影師」。

除此之外,宮本茂甚至直接把「攝影團隊」做進遊戲裡,也就是 Lakitu Bros.。在先前的《瑪利歐》遊戲裡,這些騎著雲的角色會朝 Mario 與 Luigi 丟帶刺的烏龜;但到了本作,Lakitu Bros. 會跟著 Mario 到處移動,像攝影師一樣記錄主角的冒險進度(見圖 2.5)。

Lakitu Bros. 作為「攝影師」在瑪利歐世界裡並沒有長久發展——之後只在少數作品中以類似概念出現,例如《Mario & Luigi: Partners in Time》(Nintendo 2005)與《Paper Mario: The Thousand-Year Door》(Nintendo 2004)——而且這種角色設定本身也沒有直接改變整個電子遊戲產業;例如《Grand Theft Auto: San Andreas》(Rockstar Games 2004)的 Carl Johnson 身邊並沒有一整隊攝影師一路跟拍。

但把攝影團隊具體化成角色,確實提供了一個非常有用的比喻,幫助玩家理解電子遊戲環境中的「鏡頭視角」。Nintendo 64 上市時,同時帶來一支比以往複雜許多的控制器,宮本茂與任天堂團隊必須完成兩件事:(1)教玩家如何在這個三維空間中移動,才能真正獲得有趣而沉浸的遊戲體驗;(2)教新的開發者理解 Nintendo 64 平台究竟能做到什麼。

雖然後來沒有多少遊戲能像《Super Mario 64》一樣充分利用 Nintendo 64 控制器的全部能力,但作為首發遊戲,它確實塑造了當時剛開始形成的 3D 電子遊戲市場,告訴產業「三維遊戲可以怎麼做」。

就《Super Mario 64》本身的玩法而言,宮本茂一方面延續《瑪利歐》系列已經證明成功的設計,另一方面也把《薩爾達傳說》中的一些策略帶進來。Ryan 認為:「《Super Mario 64》是最早一批沙盒式遊戲之一;它沒有時間限制,也沒有一個始終壓迫玩家的敵人,而是一連串可選擇完成的支線任務。你可以去做,也可以乾脆只在虛擬世界裡到處玩。」(181)

敘事仍然存在,並負責推動遊戲目標。Bowser 占領城堡並囚禁 Princess Peach。Mario 之所以來到城堡,原本只是回應公主的邀請:Peach 說她替他做了一個蛋糕。為了拯救她,Mario 必須穿過城堡中的畫作,進入一個又一個世界蒐集星星,最後把 Peach 從彩繪玻璃窗中的囚禁狀態解放出來。結局時,她真的替 Mario 做了那個蛋糕。

而《薩爾達傳說》的遺產,則可以在遊戲從「線性前進」轉向「探索行為」的地方看到。Mario 必須走進一個世界,實際探索環境。他需要蒐集七顆星;要拿到這些星,也必須依某些順序完成特定任務。

但和較早的《薩爾達》不同,Mario 完成目標後仍可以回到那些地方,單純在不同環境中遊玩。正是在《Mario 64》裡,宮本茂更完整實現自己把遊戲做成「遊樂場」的設計目標:提供地形,讓玩家可以跳、二段跳、跑、偷偷走、飛行。

敘事在這裡非常鬆散;我們也可以從此開始看到宮本茂逐漸轉向「體驗型遊戲」——有些作品開始淡化故事,轉而重視模擬、玩法本身與共同遊玩的樂趣。不過,在這個轉變真正發生以前,宮本茂先推出了備受讚譽的《薩爾達傳說:時之笛》。

圖 2.5 兩張《超級瑪利歐 64》截圖,畫面中可見擔任攝影師的 Lakitu:一張是近距離畫面,另一張則可在右下角看到小型攝影機圖示。
圖 2.5 兩張《超級瑪利歐 64》截圖,畫面中可見擔任攝影師的 Lakitu:一張是近距離畫面,另一張則可在右下角看到小型攝影機圖示。

宮本茂再次幾乎同時開始設計同世代的《瑪利歐》與《薩爾達》作品。然而,《時之笛》比《Super Mario 64》晚了整整兩年才問世。

在這款作品中,宮本茂想讓玩家真正「感覺到」遊戲的企圖,至少對他本人而言,第一次真正被實現。開發期間他說:

「我現在全職投入 Zelda 64。《薩爾達》會是一場比《Super Mario 64》更真實、更有情感的冒險。我希望玩家能夠『感覺到』遊戲。他們應該能感覺到光與影,甚至感覺到溫度與濕度。」(“Mr. Miyamoto on Star Fox” 1997, 118)

這對宮本茂而言是一個有趣轉向。過去,他往往把焦點放在「玩家在互動媒體中能做什麼」;但隨著家用主機 3D 技術出現,他開始把更多注意力與情感投入「世界建構」。這並不是說他以前沒有做世界建構——早期《薩爾達》本來就高度依賴探索——而是說,他現在想建立一種玩家與遊戲世界之間更接近「存在感」的經驗:讓玩家真正覺得「自己在這個世界裡」,正在前往某個地方。

用宮本茂自己的話說:「我希望他們感覺自己真的去了一個叫 Hyrule 的地方。」(Mielke)

為了建立這種體驗,宮本茂與團隊確保世界裡存在時間流逝:太陽會升起、落下;原野有平靜的氣氛;即時互動又透過帶有電影感的呈現傳達。設計師也努力讓遊戲裡的物件看起來像真正存在,甚至以德國城堡等現實建築作為視覺參考。

「時間」本身也直接參與敘事:Link 會在年幼的自己與較年長、更成熟的自己之間移動。這個轉換同時照顧新玩家與年輕玩家,也替較年長、經驗較豐富的玩家提供更具挑戰性的世界。

Nintendo 64 控制器原本就被設計來縮短玩家與虛擬世界之間的距離,因此也協助玩家在這個世界中移動。而遊戲選擇從 Link 的童年開始,更進一步增加玩家與角色化身之間的連結。一名兒童 Link 理所當然必須從零開始學習;如果一開始就使用成年角色,他按理應該已具備足夠能力,可以跳過大量基本問題。

透過時間旅行,宮本茂與團隊實際提供了兩段式遊玩經驗:第一段裡,玩家和 Link 都必須學習,而且都還天真、缺乏經驗;第二段裡,玩家與角色都已經擁有足以拯救世界的技能。

這種兩階段遊玩方式,後來也替《薩爾達傳說:黃昏公主》(Nintendo 2006)更黑暗的方向鋪路。若從產業影響來看,這裡更值得注意的是設計團隊對「玩家與角色化身必須一起學習」的直覺式理解,而且這種做法不需要假裝角色本身很愚蠢,也不需要貶低角色原本應有的能力。

除了讓時間服務於敘事之外,宮本茂也想利用 Nintendo 64 增加玩家對遊戲角色的情感連結。他解釋:

「以前的遊戲裡,我們無法把整個遊戲世界完整而細緻地呈現,也無法把角色所有情緒傳達出來。現在,在 Nintendo 64 上我們能做到。我一直想創造真實的經驗、完整的經驗——像你我在現實生活中可能經歷的那樣——只不過把它放在令人興奮的世界裡。」(“The Game Guys,” 25)

這裡可以再次看見宮本茂的漫畫背景。他想創造能讓玩家產生同理與共感的角色,而要做到這一點,觀眾必須真的能在畫面上看見角色的情緒。

在下面這段引文中,宮本茂談的是《薩爾達傳說:風之律動》(Nintendo 2003),但同樣的觀察也可以用在《時之笛》上:

「我們希望畫面表現更清楚,而正因如此,我們也能把 Link 的臉部表情做出來。Link 如何反應,會讓他和玩家建立更親近的關係。」(“Super Play Magazine Interviews”)

這種美術風格帶有鮮明的日本動漫特徵:角色五官更誇張,例如用大眼睛傳達情緒;鼻子與嘴巴則相對簡化,讓眼神與肢體動作承擔大部分非語言溝通功能(見圖 2.6)。

圖 2.6 《薩爾達傳說:時之笛》截圖。
圖 2.6 《薩爾達傳說:時之笛》截圖。

在建立《時之笛》的敘事時,「攝影機」同樣扮演重要角色。宮本茂在《Super Mario 64》中已經開始摸索如何操控攝影機,並測試在電子遊戲 3D 環境中,哪些鏡頭角度最有效。到了《薩爾達傳說》,攝影機進一步成為「某種角色」:它會回應遊玩過程中的緊張、情緒與節奏,放大玩家可以感受到的東西。

宮本茂在回答一個與電影有關的問題時,很精準地解釋了這種差異:

「電影製作會拍很多不同場景,之後再剪輯,把它們組成一段連續鏡頭。《薩爾達》裡的事情則是即時發生的,攝影機同時不斷改變角度與鏡位。這款遊戲不是電影;更準確地說,攝影機本身正在成為舞台上的表演者。」(“Interview: Nintendo Power” 1998)

換句話說,攝影機是一條持續不斷的輸入來源。它不是每兩到五秒透過剪輯切換一次焦點;相反地,攝影機的注意力始終圍繞主角。

把電影的攝影技術移植到電子遊戲空間時,這是一個很困難的改變。動畫師與設計師無法預先知道:當攝影機追蹤一名可由玩家自由操控的角色時,最後會出現哪些角度;也無法精確預測攝影機在每個位置應該放在哪裡,才能始終完美配合場景中的情緒與動作。

而正是在這一點上,我們又可以看見宮本茂對 1990 年代末一路發展到今天的三維遊戲敘事所造成的影響。這條發展路徑的根源,可以非常清楚地追溯到 Nintendo 64 時期《瑪利歐》與《薩爾達》兩個系列的並行開發。

結論

像本章這樣的討論,很難不對每一款提到的遊戲逐一進行更細緻的分析。關於《瑪利歐》與《薩爾達》其實還有太多內容可說,例如作品中極為成熟的音樂運用——這又可以追溯到宮本茂本人長期喜愛聽音樂、演奏音樂——以及遊戲如何在不同玩家族群之間取得平衡。

音樂與聲音本身尤其值得獨立深入研究,因為《瑪利歐》、《薩爾達傳說》與《大金剛》的聲音與配樂,早已進入我們日常文化的慣用語彙。除了聲景本身如何影響玩法之外,事實上,我們甚至可以用三個往下降的「wa、wa、wa」音符表達帶有喜劇效果的「失敗」,也可以哼起《超級瑪利歐兄弟》的開場旋律,立即傳達一種活力與前進感。從這些遊戲最初推出以來,這些設計也持續影響電子遊戲設計與整體遊戲文化。

本章結束前,還有另一點必須承認:我對「玩家粉絲」角色的討論其實遠遠不夠。從最早的《瑪利歐》與《薩爾達》推出後,粉絲就開始寫信給雜誌,公開表達自己有多喜愛這些作品;有人撰寫同人小說,想像自己被傳送到 Hyrule;也有人分享同人圖,以及自己在萬聖節打扮成 Mario 或 Link 的照片。

我認為,這些早期遊戲共同勾勒出一條清楚的發展軌跡:宮本茂從一名原本想成為漫畫家的年輕人,逐步轉變成一位真正把重點放在「玩法」與「連結」上的遊戲設計師。

我的意思是,他最初依賴敘事來提供遊戲目標、動機與行動框架,而這種方法在很大程度上是把漫畫敘事慣例轉譯進遊戲。從早期直接改造《大力水手》的故事——在日本,《Popeye》本來就會被視為漫畫類型——到後來依然以某種高度簡化的英雄召喚推動角色:「壞人抓走了女孩;去救她。」都可以看到這種延續。

我並不是要因此貶低敘事在這些遊戲裡的重要性。相反地,它們建立了一條非常重要的遊戲設計路徑:把其他媒介的說故事方式,真正嫁接進互動環境。而且,玩家確實深深喜愛這些故事。

但我希望本章真正強調的,是宮本茂如何把歷史上原本高度線性的東西——「敘事結構」——重新改造成「遊戲空間中的空間敘事」。而且,在改造這些敘事時,宮本茂不只是單純「講故事」;事實上,他常對訪談者說,真正寫故事的工作交給專門的編劇即可。

他更重要的工作,是提供一個「我可以在裡面玩遊戲」的空間,讓故事依據我的行動逐步展開,也讓我有機會把自己嵌入想像世界之中。我可以在園部的洞穴裡遊玩;我也可以回到自己童年的遊樂場。


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