宮本茂(一):現代電子遊戲之父

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宮本茂是一位日本遊戲設計師。他進入遊戲開發產業帶有相當大的偶然性:1977 年,在父親替他安排了一份一般設計工作的面試之後,他進入任天堂。宮本茂面對的第一個遊戲設計挑戰,是《大金剛》(Nintendo 1981)。這款作品獲得巨大成功,也成為後來一連串成功系列的起點,其中包括《瑪利歐》、《薩爾達傳說》、《任天狗》、《星際火狐》與《皮克敏》等。然而,真正把他推入遊戲設計師、製作人、導演與硬體開發者生涯的,正是這次最初的成功;此後他在任天堂長達數十年的職業生涯持續影響整個產業。不同於許多具影響力的遊戲設計師,宮本茂作為設計師的故事始終與任天堂的成功緊密相連,兩者形成一種彼此互利的共生關係。事實上,分析任天堂歷史與角色的著作——例如 Jeff Ryan 的 Super Mario: How Nintendo Conquered America(2011)以及 Chris Kohler 的 Power Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life(2004)——往往幾乎把「任天堂」與「宮本茂」視為同義詞來討論。

宮本茂的遊戲常常名列任天堂各主機平台的暢銷作品之列(數據可參見本書「遊戲作品年表」)。他的作品之重要性甚至獲得《金氏世界紀錄》承認:2009 年版《金氏世界紀錄》把《超級瑪利歐賽車》(Nintendo 1992)列為有史以來最具影響力的遊戲(Ivan 1999)。

宮本茂曾談到幾項引導其創作的設計元素:

  • 與童年及喜悅之間的強烈連結;
  • 自然與自然世界帶來的影響;
  • 希望分享一種共同感受——「共感」(kyokan)——使設計師能感到與玩家親近,也讓玩家沉浸於遊戲體驗之中。

他也以格外重視敘事細節與藝術表現而聞名,無論是視覺設計,還是音樂/音效設計皆是如此。除了這些經常被討論的設計理念之外,硬體開發在宮本茂的整體作品中也扮演關鍵角色。宮本茂早年與任天堂工程師兼設計師橫井軍平合作時,開始學習硬體知識。更重要的是,任天堂是少數同時專注於硬體與軟體開發的公司,因此宮本茂有機會設計整套遊戲系統。事實上,他曾主導多項硬體設計工作,後來更參與 Wii,乃至 Wii U 的開發。宮本茂名下大量專利,也顯示他的設計工作所影響的範圍,遠不只他所推出遊戲的結構本身。

如果要用一句話概括宮本茂的設計願景,最適合的或許是「有趣的娛樂」。宮本茂認為,這種理念也與任天堂的企業策略高度契合;他的個人遊戲設計願景與公司方向彼此呼應。2007 年,他在 GDC 發表題為〈A Creative Vision〉的主題演講時解釋:

「在開發過程中,我一開始最關注、從頭到尾最主要關注的,並不是遊戲裡這些個別元素。當我在創作一款遊戲時,我一直努力想像、一直思考的,是遊戲裡『樂趣』這個核心元素。為了做到這一點,我會想像一件事,那就是玩家實際體驗遊戲時臉上的表情,而不是遊戲裡任何一個單獨的部分。」

為了強調這一點,宮本茂展示了一系列投影片:各年齡層的人圍在家用主機與掌上型裝置旁,一邊微笑、一邊興奮叫喊。根據紀錄片 The Video Game Revolution(Palmer 2004)中的宮本茂訪談,讓人哭、讓人害怕並不難;但他說:「要讓人笑、讓人感到興奮與愉悅,才是困難的。」如果他能達到這個目標,他就能創造面向廣大市場、人人都願意玩的電子遊戲。

除了設計願景之外,像任天堂一樣,宮本茂的目標也是讓遊戲滲透到更廣大的市場:遊戲是一門大生意。1999 年 GDC 主題演講結尾時,他半開玩笑地承認了這件事:

「各位朋友,讓我們設計出獨特、有趣,而且具有新魅力的軟體吧。讓我們迎接新的挑戰,不要讓遊戲世界被遺留成一個獨立、封閉的世界。而在這個過程中,也讓我們看看能不能順便賺一點錢。」(“Conference Keynote”)

到了 2009 年在日本 Digital Content Expo 的演講中,宮本茂說得更直接:「我們是在做產品,不是在做藝術品。」他甚至要求任天堂所有員工也把遊戲稱為「產品」(引自 Ikeya 2009,作者譯)。理解這種商業導向,對研究宮本茂作為遊戲設計師十分重要,因為依他自己的說法,他從一開始就是為了讓遊戲觸及更廣泛的人群而設計。除了傳統想像中的男性玩家之外,他尤其把女性、兒童與家庭主婦納入目標族群;這一點與其他許多重要設計師不同。然而,他本人踏入遊戲產業,充其量可以說是一場偶然。

一位遊戲「作者」的誕生

這段起源故事如今早已成為電子遊戲界的傳說:1977 年,任天堂社長山內溥聘用了宮本茂,並把他分配到企劃部門。單看這一段,似乎相當平凡;真正讓這次聘用變成神話與傳奇素材的,是當時的整體背景。

宮本茂出生於 1952 年,在京都府園部這座關西鄉間小鎮長大。他喜歡閱讀與畫漫畫、聽音樂、表演人偶戲,也喜歡在鄉間四處遊蕩。有一次,他在探險時發現一個洞穴;在宮本茂日後回憶自己成長過程中的重要時刻時,這個洞穴反覆出現。據他所說,他常回到洞口,看著彷彿柏拉圖洞穴寓言一般的影子在牆上晃動;等到終於鼓起勇氣後,他便帶著燈籠走入黑暗探索。這些早年對未知自然世界的探索,後來成為《薩爾達傳說》(Nintendo 1986)的靈感來源。更進一步說,這些童年漫遊也成為一種經驗上的藍圖,讓帶有日本文化色彩的自然觀日後得以進入他的作品。

童年之後,宮本茂進入金澤美術工藝大學(Kanazawa Bijutsu Kōgei Daigaku),研讀工業設計與工程。按照他自己的說法,他是個糟糕的學生:原本四年的學位讀了五年才完成,因為他很少去上課,反而把大量心力放在替大學樂團彈班卓琴。談宮本茂的起源故事時,人們常常一筆帶過他接受工業工程訓練這件事,我並不想如此處理。因此,本章後面還會重新檢視工業工程與設計這個學科。不過此處首先要指出的是,宮本茂所學的領域,本來就強調藉由分析與設計,理解人在複雜流程或系統中的互動;而這種訓練在他進入任天堂之後,實際影響了他的設計流程。

畢業時,宮本茂並沒有已經安排好的工作,他一度想試著成為漫畫家。父親知道後,替他安排與當時任天堂社長山內溥面試。宮本茂在面試中展示了幾件自己的工業設計作品,例如三人翹翹板、做成動物造型的兒童衣架,以及為遊樂園設計的時鐘。最後他獲得任天堂聘用,以美術人員身分進入企劃部門。¹

促使宮本茂真正成為遊戲設計師的直接契機,來自荒川實試圖打入美國市場。當時荒川是任天堂美國分公司的負責人,日本總公司寄了 3,000 台街機《Radar Scope》(Nintendo 1979)給他,希望在北美販售。但這款遊戲在日本上市與進入美國市場之間存在時間落差,等美國正式開賣時熱度早已消退,因此銷售表現很差。荒川最後只賣出 1,000 台,還有 2,000 台堆在紐澤西州的倉庫裡。

¹ 宮本茂的成功,很大程度也來自時機恰到好處。當時的任天堂還不是電子遊戲巨頭,公司高層也更願意冒險。宮本茂曾在一次訪談中說:「我常跟岩田先生說:『如果我今天才來這裡應徵,以我真正的大學學歷,大概根本不會被任天堂錄取!』」(引自 Totu 2009)

荒川說服任天堂社長山內溥,為現有的《Radar Scope》硬體開發一款新遊戲,好把剩下的街機機台賣掉,山內也同意了。不過,根據 Ryan 在 Super Mario: How Nintendo Conquered America(2011)中的描述,山內並沒有把所有籌碼都壓在這件事上:「山內手下最重要的設計師全都忙著自己的遊戲,他不打算為了這個趕工案把任何人從現有專案拉走。於是,他在公司內部舉辦了一場改造方案競賽。結果,他從一個令人意外的來源收到幾個點子:一位長相稚氣、頭髮蓬亂,擁有工業設計學位、卻完全沒有遊戲經驗的美術人員。」(21)——宮本茂就此登場。

山內讓宮本茂與橫井軍平搭檔。橫井既是遊戲設計師,也是 Game & Watch 系統、後來乃至 Game Boy 的硬體設計者(本章稍後會更詳細說明兩人的關係)。在這段故事中尤其重要的,是橫井的設計哲學「枯れた技術の水平思考」(Kareta Gijutsu no Suihei Shikou),也就是「枯萎技術的水平思考」(Donovan 2010, 205):把已經存在、甚至稍微過時的技術重新組合,拿來發展新的產品。橫井後來開發 Game Boy 時,就使用當時已相當成熟的單色 LCD 等既有技術,藉此讓裝置保持輕巧、節省電力,同時也降低售價。此外,他把多年開發 Game & Watch 的經驗帶進 Game Boy,成功主張這台掌上型主機應採用可更換卡匣的設計,讓任天堂能在硬體銷售之後,持續透過軟體獲得更長期的收益。這種方法深深形塑了宮本茂日後整個職涯中看待硬體與軟體開發的方式。

「枯萎技術的水平思考」也非常適合套用在舊《Radar Scope》機台的再利用上。這些機台的硬體能力早已固定;宮本茂面對的是一個受既有條件限制的設計流程問題,而他在解決這個問題時,把自身的美術才能與工業工程訓練結合了起來。

宮本茂曾在「社長訊」(Iwata Asks)訪談中解釋,他會不斷玩電子遊戲,而當他玩時,周圍常會聚集一群人觀看。他說:

「因為我原本是工業設計師,所以我一邊玩那些遊戲,一邊會分析它們,試著弄清楚遊戲究竟是怎麼組合起來,才會讓人覺得好玩,而且想要再玩一次。」(“Mario Couldn’t Jump at First” n.d.)

事實上,第一款真正吸引宮本茂的街機是《太空侵略者》(Space Invaders)。這款遊戲在日本成功到一度有人形容,全國必須把 100 日圓硬幣的生產量提高到原來的四倍(Kohler, 19)。² 宮本茂在分析遊戲時,試著找出玩家為什麼願意持續投入更多錢延長遊玩。他得到的結論是:玩家之所以再投錢,是因為他們會對自己的失敗生氣。他把這些想法拿去與橫井討論,再把自己的理解轉化到實際設計流程之中(“Mario Couldn’t Jump at First” n.d.)。

從故事設計來看,《大金剛》最初其實是從一個既有智慧財產《大力水手》(Popeye)迭代而來。宮本茂原本設計的是大力水手吃下菠菜、沿著平台向上爬,前往頂端對付布魯托(Brutus)。但出於未公開的原因,任天堂當時無法開發《大力水手》遊戲,因此宮本茂只好重新創造角色;這也促成如今任天堂宇宙中最具代表性角色之一——瑪利歐——的誕生。

於是,《大力水手》的故事被換成另一個三角關係:一隻固執的猩猩(因此名為「Donkey Kong」)、一名「Lady」,以及「Jumpman」。宮本茂把 Jumpman 設計成日本漫畫常見的「無國籍」(mukokuseki)美學,也就是不帶明確族裔特徵的角色。對一款預定在國際市場發行的遊戲而言,這後來證明是非常成功的設計選擇。至於「Jumpman」這個名字,則直接來自他會跳躍這項能力。表面上看似同義反覆,但《大金剛》確實是第一批把「跳過缺口、躍過敵人」作為必要操作的遊戲之一,而這種設計也成為日後平台遊戲(platformer)的核心遊戲機制(GamesRadar 2010)。

² 日本街機長期以 100 日圓作為一次遊玩的標準價格,其購買力大致可類比當時的 1 美元。有人認為這種定價標準,是日本得以避開 1983 年北美電子遊戲市場崩盤的原因之一(Crecente 2011)。

宮本茂不只是從《大力水手》到 Jumpman 不斷迭代角色;他同時也在對硬體條件進行迭代。宮本茂原本把《大金剛》構想成橫向捲軸遊戲,但《Radar Scope》機台現有硬體並不支援橫向捲動。這項物理層面的限制迫使團隊重新思考原先的設計。最後,《大金剛》由四個畫面構成,每個畫面代表鋼骨建築不同的 25 公尺高度,加起來成為一座 100 公尺高的建築。

宮本茂最終希望遊戲進程呈現一場追逐,因此需要多個不同關卡。Ryan 在描述這段開發歷史時寫道:「開發團隊大惑不解;同一主題的不同變化,不是應該留給續作嗎?」(27)再加上宮本茂希望加入一段開場動畫——大金剛把 Lady 抱到最上方,接著破壞周圍環境,阻止 Jumpman 追上來——這款遊戲對製作規模與技術能力的要求都進一步擴張。

最後,《大金剛》還加入了有別於當時街機常見「嗶嗶聲與爆炸聲」的配樂。究竟是誰負責音樂,資料仍有一些矛盾:Sheff 在 Game Over(1994)中主張音樂由宮本茂創作,而任天堂則把功勞歸給兼岡行男(Yukio Kaneoka;“Yukio Kaneoka” 2011)。無論如何,可以確定的是,《大金剛》具有相當「電影化」的處理:它有明確故事、有過場、有配樂。這在遊戲史上是極早期、甚至堪稱首創的做法。

宮本茂的設計也不只停留在替遊戲建立敘事動機。他讓 Jumpman 擁有一些鮮明的視覺特徵,替他設定水管工的職業(吊帶工作褲就是視覺提示),並給予他每次跳躍都能挑戰重力的超人能力。至於 Jumpman 後來為什麼叫做 Mario,據說是因為荒川實與任天堂在西雅圖租用倉庫時,和一名叫 Mario 的房東發生衝突。傳聞這名房東曾以驅逐相威脅,並氣得跳腳,因此團隊後來把 Jumpman 改名為 Mario。

1981 年 7 月 9 日,《大金剛》正式推出。由《Radar Scope》改裝而成的 2,000 台街機全部售罄。一年後,任天堂已賣出 60,000 台《大金剛》街機,創造 1.8 億美元營收(Kent 2001)。之後,瑪利歐更成為二十世紀最具代表性的角色之一。

設計的辯證:宮本茂的影響來源與創造成果

人們經常承認宮本茂對遊戲產業造成的巨大影響,也會在自己的遊戲人生中感受到他的存在;但事實上,若要把宮本茂當成一位「遊戲作者」(game auteur)來書寫,會遇到不少困難。主要原因是,他同時涉足遊戲設計、硬體開發、軟體開發以及專利工作。

此外,還必須明確指出:宮本茂身為日本人,所處文化與西方受眾有根本差異。因此,有些看似只是他個人的怪癖或天才式創新,如果放回文化與歷史背景中,其實會呈現另一種可理解的脈絡。為了同時考慮他的歷史與文化背景,也考察他創造的物件,以及這些物件能告訴我們哪些設計觀念,我建立了四個理解宮本茂作品的分析類別(另見圖 1.1):(1)文化與歷史背景;(2)設計與遊戲商業上的正式訓練;(3)對硬體與軟體開發的重視;(4)體驗設計與敘事方法。

圖 1.1 宮本茂設計矩陣。
圖 1.1 宮本茂設計矩陣。

這四個類別在圖 1.1 中以四個象限呈現,而且被描繪成與任天堂的歷史不可分割地交織在一起。任天堂原本是一家玩具公司,長期尋找各種娛樂產業的商機;宮本茂的設計生涯正是在這樣的企業環境中形成。

接下來幾節,我會簡要勾勒宮本茂的設計流程與願景,進一步展開圖 1.1 所暗示的主張。不過,在開始之前必須先說明:這四個類別並不是彼此孤立的。例如,宮本茂與橫井軍平之間的師徒關係,直接影響他對硬體的投入;同樣地,硬體限制也不斷塑造他的設計。就連他安排敘事與角色的方式,也和自身文化背景有深厚關係。因此,這套架構的用途,是讓我們能把各類因素分開討論,視為宮本茂「作者性」的一部分,同時又能說明這些類別如何彼此改變、彼此影響。

當然,這種方法也有侷限。為了分析各個構成部分,我不得不把原本可能非常複雜的流程或設計願景加以簡化。反過來說,當讀者只想理解某個故事設計,或《薩爾達傳說》的影響時,我討論敘事的篇幅也可能看起來像是岔題。

在逐一討論這些類別之前,我想先快速回顧任天堂的歷史、它早期進入電子遊戲市場的做法,以及它長期持續投資硬體與遊戲的原因,因為這正是宮本茂工作的基本環境。事實上,在我設計圖 1.1 時,「任天堂」這個商業脈絡幾乎把「宮本茂這位設計師」完全包覆其中。因此,任天堂不應被視為與其他四項並列的獨立類別,而應視為宮本茂接受訓練、並且至今持續工作的基礎。

任天堂:在封閉市場中發展

和其他日本遊戲公司一樣,任天堂開始把電子遊戲視為可行的娛樂商機,是多項因素匯流的結果:Atari 的《PONG》(1972)證明了這種娛樂形式具有商業可行性;1960 年代日本建設熱潮讓民眾擁有更多可自由支配的收入;而日本社會也逐漸要求、並獲得更多休閒時間(在那之前,日本的「上班族」一週工作七天並不罕見)。

同一時期,Taito 與 Sega 正在為日本市場開發遊戲,Namco 則把重心放在進口 Atari 遊戲上(Pettus 2012;Kohler 2004)。任天堂看見了一個同時開發硬體與軟體的機會,起初目標是街機市場,但公司很快便把眼光放在「可攜帶、製造成本低」的遊戲產品上。

任天堂與競爭對手一樣,原本就和更早期的娛樂及博弈媒介有密切關係。「Nintendo」這個名稱常被解釋為「把運氣交給上天之所在」。公司最初名為山內任天堂骨牌,是京都的一家花札製造商。任天堂販售日本花札,也生產被稱為 toranpu(trump)的西式撲克牌;由於黑道組織所參與的高額賭局,紙牌生意曾為公司帶來可觀收益。不過,山內溥看見了電子遊戲的發展機會,1974 年任天堂成為 Magnavox Odyssey 遊戲系統在日本的經銷商,正式擴展到這個新領域。

之後,因應 Taito《太空侵略者》(Space Invaders,1978)的商業成功,任天堂的橫井軍平開發了 Game & Watch 系列。1980 年推出的第一款產品,把數位時鐘與電子遊戲《Ball》結合在同一台裝置上(見圖 1.2)。

Game & Watch 系列取得巨大成功,在推出後前十一年共賣出約 3,000 萬台(Donovan, 155)。電腦技術讓電子遊戲有了商業成功的條件;到了 1980 年代初期,「遊戲設計師」這個角色本身的重要性也即將浮現。對故事與技術的雙重強調,進一步推動電子遊戲朝更具沉浸感的媒介發展。而在這個早期階段,沒有哪一位設計師的名字比宮本茂更重要。不過,在繼續談宮本茂的起源故事之前,我想先檢視任天堂用來壟斷家用電子遊戲市場的保護性政策,因為正是這個環境,讓宮本茂得以學習並發展自己的創作能力。

1980 年代初,山內溥準備在家用遊戲主機市場複製 Atari 的成功。他下令開發 Nintendo Famicom(Family Computer,「家庭電腦」的縮寫),並要求設計師上村雅之「做出一台技術不只領先競爭對手一年,而且價格只有 Epoch Cassette Vision 三分之一的主機」(Donovan, 158)。Famicom 於 1983 年 7 月推出,到當年底銷量便突破一百萬台。

隨著公司迅速成功,山內建立了一套新的第三方遊戲發行授權制度;這套制度對後來的電子遊戲市場影響深遠。基本上,發行商必須先支付現金才能製作遊戲,之後還要把部分收益分給任天堂。此外,任天堂保留否決任何作品上市的權力,藉此控制品質與內容。結果,帶有暴力與性愛內容的遊戲被禁止登上這台主機;直到 ESRB 分級制度建立之後,暴力作品才逐步得到授權。這些政策也強化了任天堂把 Famicom 定位為「家庭電腦」、提供家庭娛樂的品牌承諾。

圖 1.2 Game & Watch《Ball》(Nintendo 1980)。
圖 1.2 Game & Watch《Ball》(Nintendo 1980)。

(圖片取自 Wikipedia)

任天堂成功的原因很多。Izushi 與 Aoyama 認為,任天堂之所以能取代 Tommy 與 Bandai 等日本公司較早推出的競爭產品,關鍵在於「價格競爭力、推出《超級瑪利歐兄弟》(1985)這類原創超級暢銷軟體的能力,以及早期與暢銷街機作品建立合作關係」(2006, 1847)。換句話說,任天堂同時重視硬體與軟體、緊盯充滿需求的消費市場,並透過獨家協議讓自己掌握約 90% 的家用主機市場。

Pettus 在討論這些獨家協議以及它們對正在崛起的 Sega 所造成的影響時寫道:「當你掌握全球最大電子遊戲市場的 90%,你就不必公平競爭。競爭對手只剩下 10%,理論上,不管他們推出什麼,都永遠不應該追得上你。」(26)雖然到了 1990 年代,主機遊戲開發市場逐漸開放——其中一個重要因素,是 EA 創立初期 Trip Hawkins 對 Sega 採取的強硬談判手段——任天堂仍持續推出只能在自家主機上遊玩的獨家作品,而且許多作品由內部團隊自行開發。

由此也可以延伸出 Sega 興衰的悲劇故事(後來漫畫及動畫《蒼藍世界的中心》(Aoi Sekai no Chuushin de,Yanagisawa 2007)還以戲仿方式呈現:故事發生在「Consume」大陸,描述 Segua 王國與 Ninterudo 帝國之間的戰爭)。不過,對本書更重要的是:這種極度不對稱的市場占有率,再加上獨家開發協議的出現,構成了讓宮本茂得以崛起的企業與歷史框架。

宮本茂是在現代電子遊戲史仍相當早期的階段進入遊戲設計領域,當時任天堂正在同步開發硬體與軟體。公司利用較舊或較便宜的技術降低硬體售價(這種硬體設計方法也與橫井軍平的哲學相呼應,本章稍後還會再談)。此外,任天堂很早就進入家用主機市場,也成功把品牌建立成適合家庭的娛樂公司。這樣的歷史背景,再加上獨家協議,共同確保了宮本茂是在一個受到高度保護的市場環境中進行設計工作。

這台 1983 年推出的家用主機最終賣出 6,191 萬台(VGChartz, “Platform Totals” 2014);直到十年後 Sony 以 PlayStation(1994)進入市場,這個數字才被超越。提出這些背景並不是要貶低宮本茂的設計願景或影響力,而是要指出:這段歷史確實使他的作品在電子遊戲發展早期就能被更多人看見與欣賞。因此,雖然他未必「第一個到場」,但他仍然早到足以讓許多由他帶入遊戲的元素——敘事、多個彼此整合的關卡、更成熟的配樂,甚至「能跳躍的角色」——成為遊戲史上的早期首創。

日本文化背景

若要完整說明日本文化背景,以及任天堂與宮本茂如何都是這種文化的產物,足以寫上厚厚一疊論文。首先,日本文化會把「遊玩」——asobi(遊び)——同時用在兒童與成人身上。例如「孩子們在外面玩」(sotode kodomotachi ga asondeimasu),也可以說「我要去和朋友玩/出去聚聚」(tomodachito asobini ikimasu)。「遊玩」通常與嚴肅工作相對,Huizinga(1955)在其經典著作 Homo Ludens 中便深入討論過這個主題。

然而,就語言而言,日本的「遊び」並不被侷限在兒童世界。成人那些不屬於嚴肅工作的活動,同樣可以被描述為「玩」。在美國英語裡,成人使用 play 往往主要出現在運動語境;但日語卻會用「遊ぶ」涵蓋許多活動,而英語通常會繞開 play,改說「去看看」、「一起混」、「出去玩/找樂子」。因此,當宮本茂說要創造「所有人都能玩的遊戲」、讓兒童與成人都獲得喜悅時,他不一定是在說「把兒童時代的快樂重新提供給成人」。更直接地說,他只是在創造能讓任何世代使用者,在新的空間裡「遊玩」的電子遊戲。

宮本茂另一條重要設計脈絡,是他自己一再提到的「熱愛自然」。在整個職業生涯中,他常講述自己的童年故事:走入森林、探索洞穴。但若把日本文化背景加入進來,就會看到這種童年懷舊,與一種「自然是活的、具有精神性」的自然觀相連,而這種自然觀在日本神道中有鮮明表現。

神道是一種日本的自然宗教(相對於啟示宗教或高度組織化宗教;見 Ama 2005)。它不是由單一教義突然建立,而比較像是習俗有機形成,逐步融入各地共同體的日常生活。其深層基礎屬於民間傳說:一方面提供世界起源的神話,另一方面也讓人把自然世界理解為有生命、有意識,充滿屬於自然的「神」(kami)或靈性存在(Ono and Woodard 1962)。Kami 可以是樹木、山岳之靈,也可以是重要或偉大人物之靈。這些 kami 可能善意,也可能敵對;它們是某種欲望與本質的顯現,也可能被祈求介入人的命運。

這種影響在《薩爾達傳說》中尤其明顯:有像妖精 Navi 這樣的靈性角色;有如 Deku Tree(德庫樹)這種具知覺的自然物;自然環境本身也像角色一樣行動,地圖甚至常以顏色變化模擬內在生命;同時整個世界又保留著對未知事物的神祕感。事實上,在《薩爾達傳說:時之笛》(1998)中,大德庫樹就是森林守護者。當德庫樹如此介紹自己時,幾乎直接呼應神道對 kami 的定義:「kami 是土地、職業與技藝的守護靈」(Ono and Woodard, 7)。因此,宮本茂的遊戲設計也可以被理解為他自身文化敘事的一種延伸。

從這些基本設計元素出發,本書架構接下來要討論的其他類別,大多與「開發流程」有關。除了把「遊玩」與「樂趣」建立在日本文化背景上之外,宮本茂的作品也持續展現一種「衍生式創新」或「適應式創新」的傾向:他會拿已經存在的點子——不論是自己的,還是別人的——作為下一輪開發的起點,並經常把原有概念進一步改良。

這種創新模式在日本有充分的歷史記錄。早在德川時代,日本引進荷蘭醫學時,就曾出現類似「西方醫術、日本精神」的說法;到了現代,連肯德基炸雞都能被重新轉化成具有獨特日本文化意義的飲食商品(例如可參考 Tobin 的 Re-Made in Japan: Everyday Life and Consumer Taste in a Changing Society[1992],或 Alverez 與 Kolker 的紀錄片 The Japanese Version[1991])。

這些是文化上的例子,但同樣的傳統也能在日本商業文化中看到,因此有人批評日本的創新能力受到限制,因為日本人「只是改造別人的點子」。在近代媒體中,Michael Fitzpatrick 於 2013 年為 BBC 撰寫的〈Can Japan Reboot Its Anti-Innovation Start-Up Culture?〉大概是這種觀點最典型的表達。不過,這種嚴厲批評忽略了一點:改造本身也可能透過逐步變化產生新的創新。

Shenkar(2010)在 Copycats: How Smart Companies Use Imitation to Gain a Strategic Edge 中指出,模仿可以省下第一個開創者通常必須投入的研發、行銷與廣告成本,因此反而可能創造龐大利潤。但這種模仿與創新又必須適應日本文化背景。正如 Herbig 與 Jacobs(1997)所說:「一百年前,日本人有意識地決定把資源集中在社會創新上,並對技術創新採取模仿、引進與改造的方式(Drucker 1985);他們利用西方技術,但不以犧牲自身文化為代價。」(761)於是,我們也可以提出一個新的說法:「改造西方理念,日本精神。」

這種日本式創新方式,與媒體創新其實十分契合,因為媒體產業本來就常遵循電影圈那句老話:「久經考驗的東西,再加一點新變化。」遊戲設計師仰賴玩家願意學習遊戲機制,也預期玩家能把在一款遊戲中學到的部分技巧轉移到另一款遊戲。全書後面還會反覆看到這種互補關係;不過,在這裡可以先用瑪利歐——首次出現在《大金剛》畫面上的角色——來說明。

宮本茂當時確實受到非常嚴格的像素限制,不過這一點暫且放到一旁。他原本想當漫畫家,甚至在國中時成立過漫畫社。日本漫畫的風格本身也帶有「衍生」特性:早期模仿、改造 Disney,之後又開始大量自我引用,讓形式在不斷參照自身的過程中演化;這也是我過去曾研究過的主題(參見 deWinter 2009)。

除了漫畫淵源之外,日本評論者也指出,宮本茂很可能受到兒童電視節目《ひょっこりひょうたん島》(Hyokkorihyoutanjima)影響,其中有一名木偶角色叫 Don Gabacho(ドン・ガバチョ)(Ikeya 2009)。Don Gabacho 有大鼻子、濃密鬍鬚,以及紅色帽子——雖然那是一頂紅色高帽。因此,雖然「Mario」這個名字受到一位不討喜的美國房東影響,但角色的視覺設計卻會讓人聯想到這個日本兒童節目角色以及日本漫畫美學。

之後,宮本茂開始設計《超級瑪利歐兄弟》時,便繼續以同一名角色瑪利歐為核心。比較少人知道的是,他其實幾乎同時開始設計《薩爾達傳說》,而《薩爾達傳說》早期草案中的主角甚至也是瑪利歐。早期設計文件裡,這款遊戲就叫做 Mario Adventure(“Bonus Stage 1: Ancient Documents from 1985” n.d.)。這種創新方式也不只出現在敘事上;任天堂硬體的演進同樣能看到宮本茂「適應式創新」的證據,下一節討論硬體與軟體開發時會看到更多例子。

適應式創新也與「日本式完美主義」的形象相互支撐。人們經常把一句名言歸給宮本茂:「延期的遊戲終究會變好;糟糕的遊戲則永遠都很糟。」因此,任天堂以延後上市聞名;在開發社群中,它也以「ちゃぶ台返し」(chabudai gaeshi,掀翻矮桌)聞名——意思是把整個專案推倒重來。

到了任天堂開發《星之卡比 夢之泉物語》(Nintendo 1993)與《薩爾達傳說:時之笛》(1998)時,宮本茂早已轉任製作人,只偶爾親自擔任設計或導演。然而,他的完美主義傾向,以及對反覆微調遊戲的熱愛,仍可從這兩款作品以及其他作品的設計與製作流程中看得很清楚。他在 2007 年 GDC 主題演講中半開玩笑、半認真地說,開發團隊只要聽見他的腳步聲就會害怕得發抖,因為大家擔心他以製作人的身分走進來,又要「掀桌」重做。

這類故事乍看好像只是我們敘述宮本茂時特有的個人逸聞,但在日本文化中並不罕見;事實上,「ちゃぶ台返し」本身就是一個文化慣用語。此外,日本式完美主義也大量出現在商業研究文獻中。有一則頗有趣的故事常被用來描述 1970 至 1980 年代的日本製造標準:一家美國公司向日本工廠訂購滾珠軸承,並規定每一千個產品最多只能接受二十個瑕疵品……

故事的後半段是:日本工廠真的把訂單交來了,但另外附上一小袋二十顆有缺陷的軸承,還附了一張紙條:「我們不太明白你們為什麼需要這些,不過還是把它們放在這裡了。」(Bolman and Deal 2008, 55)幸好,我們買到遊戲時還不曾收到類似的小包裹,告訴我們:「這些就是你們預期遊戲裡應該有的 bug。」

商業背景與早期訓練

在人們講述宮本茂的傳記故事時,往往只順帶提一句「他有工業設計學位」。圍繞宮本茂形成的神話,反而更喜歡強調他的藝術家氣質:他彈班卓琴和吉他;他喜歡漫畫、想成為漫畫家;他是個留長髮、自由奔放的人。宮本茂自己的訪談也常強化這種形象。

例如 Nick Paumgarten 在 The New Yorker 2010 年刊出的〈Master of Play〉訪談,就特別描寫自由奔放的宮本茂那段近乎田園詩般的童年。他再次講起那個常被引用的故事:童年時走入自然、探索洞穴,讓宮本茂形成對自然世界的驚奇感,而他日後一直試圖在遊戲裡重新創造這種驚奇。這種靈感的確是理解其遊戲設計流程的重要部分(第 2 章「空間敘事」會進一步討論),但同樣重要的,是他接受過工業工程/工業設計的正式訓練。

工業工程是一個混合型領域,目的在透過分析、綜合、使用者測試、原型製作、測試與實作,來最佳化複雜流程或系統,並且特別重視設計與人因。因此,工業工程師會研究流程、人體工學、人因工程、心理學、介面設計、建築、工程與電腦技術。最後,由於這門學科與商業有密切關係,訓練內容也常聚焦在明確的設計策略與產品規劃上(例如 Cross 2008)。

不過,就創意設計與風格而言,Michael Tovey(1997)特別談到「如何傳達風格」的困難。他寫道:「工業設計師會運用視覺、創意與直覺式技巧,對設計流程做出他們特有的貢獻。」(29)而這些技巧要求設計師和其他人共同受訓,一方面鍛鍊自己的審美判斷(也學會描述這些審美的專業語言),另一方面理解技術本身所提供的可能性與限制。

很難精確判定宮本茂究竟是在什麼時候形成對「遊戲限制」與「可供性」(affordances)的敏銳感受。不過可以確定的是,他剛進任天堂時,實際上是在橫井軍平手下以近似學徒的方式學習;宮本茂也把橫井稱為自己設計生涯中最大的影響來源(Schilling 2011)。³

和許多早期遊戲設計師一樣,橫井軍平擁有與電腦技術相關的工程背景;他的專業是電子工程。1965 年他剛進任天堂時,原本負責維護花札生產線上的機器。後來,他偶然設計了一種可以伸長的機械手臂玩具,吸引當時社長山內溥的注意。這項產品後來被命名為 Ultra Hand,並取得商業成功,讓橫井得以轉入玩具設計工作。

橫井最終走向遊戲設計,則源自另一次偶然。據 Crigger(2007)記載,他有一次搭乘新幹線時,看見一名無聊的上班族不停按計算機按鍵自娛。這個場景啟發橫井開發第一款 Game & Watch 遊戲《Ball》(Nintendo 1980)。Game & Watch 後來成為任天堂的成功產品,公司最終在這個平台推出了 59 款作品。

橫井開發 Game & Watch 真正重要的地方,並不只是「他也在設計遊戲」。當時其他電子或電腦工程師也在設計遊戲,例如以《Computer Space》聞名的早期街機設計者 Bushnell 與 Nolan(Bushnell 後來創立 Atari)、Atari 的 Alcorn,以及 Exidy 的 Ivy。橫井對宮本茂設計思想真正重要的影響,在於他同時關注硬體與軟體,目的是讓兩者共同形成一種有趣的遊戲體驗——這一點在本章前面已經談過。另外,也在於宮本茂會透過實際玩遊戲,理解「是什麼讓遊戲變得好玩」,再把觀察結果拿去和導師橫井討論。

³ 這裡我使用「實際上」或「功能上近似學徒」的說法,是因為日本社會中的指導關係通常比西方更有結構。在日本,人們常處於彼此依存的「先輩—後輩」(sempai-kohai)關係中(亦可參考 Doi 1973 對 amae 的討論)。經驗較多者為先輩,階序較低者為後輩,雙方都對彼此負有一定義務。宮本茂進入任天堂後,橫井便扮演先輩角色,支持他並教授電子遊戲設計的重要概念。

宮本茂透過遊玩並分析遊戲,其實正遵循工業設計的最佳實務:一方面建立對美學的敏感度,一方面為反覆迭代的開發方式設定基準。這裡再次可以看到前述幾個分析類別彼此交錯,而他工業設計訓練中特別重視「迭代」的部分,又進一步強化了這種關係。正如 Cross 在 Engineering Design Models 中強調的:「迭代是設計中很常見的特徵。」(8,原文強調)

因此,回頭看 Jumpman 變成 Mario,接著 Mario 又被用作《薩爾達傳說》早期開發起點的例子,對一名受過工業設計訓練的人來說,其實並不令人意外。迭代式設計不只能讓大型團隊共同確認哪些做法有效、哪些無效,也能縮短開發週期,進一步提高企業競爭優勢(Clark and Fujimoto 1991;Smith and Eppinger 1997)。

除了上述正式與非正式訓練之外,宮本茂最早學習設計的對象是街機遊戲。好的街機作品必須同時照顧「玩家」與「旁觀者」,因為基本假設就是:人們會聚集在機台周圍觀看、討論。宮本茂談到《大金剛》的設計流程時便說:

「一款有趣的遊戲,永遠都應該很容易理解——你應該只要看一眼,就立刻知道自己要做什麼。它的結構必須好到讓你一眼就能看出目標是什麼;即使最後沒有成功,你也會怪自己,而不是怪遊戲。除此之外,站在旁邊看別人玩的人,也必須能從中得到樂趣。這些就是我當時和橫井先生討論的問題。」(“Mario Couldn’t Jump at First” n.d.)

這種早期訓練,在遊戲從街機轉移到家用主機之後仍持續影響宮本茂。他始終重視能創造社群與互動的遊戲,即使是看起來相當單人的作品《薩爾達傳說》也不例外。事實上,他設計《薩爾達傳說》時,就有意把它做成一款會促使玩家彼此交談、交換攻略、建立社群的遊戲。從許多角度來看,宮本茂很早就預見了日後「社群經營」對遊戲的重要性。

硬體與軟體開發

宮本茂很快就克服了自己一開始對硬體與軟體了解有限的問題。以最初設計《大金剛》為例,他必須和橫井軍平以及軟體工程師密切合作,才能弄懂程式和硬體到底能做到什麼;一開始,他確實沒有足夠的技術知識與能力。不過,他很快跨過這道門檻,之後也一直以持續參與硬體設計為傲。

宮本茂把自己對硬體設計的興趣,連結到工業設計訓練;考慮到工業設計本來就關注「人在技術系統中的位置」,這一點並不令人意外。任天堂顯然也認為他在這方面很有洞察力,因此讓他持續參與後續硬體開發。結合橫井的指導與大學教育,宮本茂在 GDC〈A Creative Vision〉主題演講中說:「從 NES 開始,每一台任天堂主機的控制器設計,我都有參與。」

在這裡,我們又能看到「迭代式設計」以及由偶然事件出發的創新。所謂偶然,再次指向最早的《大金剛》設計:宮本茂必須在既有的《Radar Scope》操作面板條件下工作(見圖 1.3)。

從圖 1.3 上方圖片可看出,原本的《Radar Scope》控制面板有一支搖桿、1P 與 2P 按鈕,以及一個射擊鍵。《大金剛》正式製作時,唯一真正具有意義的變更,就是把「射擊」按鈕重新標示為「跳躍」。這個簡單介面原本只是設計限制留下的產物,卻使玩家能立刻理解遊戲的核心遊戲機制,並迅速學會操作。

有趣的是,後來真正提出以「方向鍵盤」取代搖桿的人,卻是橫井軍平。他在 Game & Watch 版《大金剛》中加入了這種設計(見圖 1.4)。

圖 1.3 《Radar Scope》與《大金剛》的操作面板。
圖 1.3 《Radar Scope》與《大金剛》的操作面板。

(圖片來源:Donald P. Loschiavo,亦稱 Arcadeguy)

圖 1.4 Game & Watch《大金剛》與十字方向鍵(D-pad)的導入。
圖 1.4 Game & Watch《大金剛》與十字方向鍵(D-pad)的導入。

(圖片取自 Wikipedia)

這些早期發展,在接下來約三十五年間持續影響任天堂的控制器設計,只是在不同世代做出一些小幅調整。例如,宮本茂曾把 Nintendo 64 控制器上的 A 鍵做得更大,藉此暗示它是最重要的按鈕。

宮本茂的影響並不限於控制器硬體;他也經常深度參與新主機的開發。而在這些主機完成後,為了展現新硬體的能力,開發對應軟體與遊戲的任務又經常落到他與他的團隊身上。查看宮本茂名下申請的專利,就能看到不少證據。例如,他參與過三維世界相關技術的開發:US 6155926 A〈Video Game System and Method with Enhanced Three-Dimensional Character and Background Control〉(2000),以及 US 6894686 B2〈System and Method for Automatically Editing Capturing Images for Inclusion into 3D Video Game Play〉(2005);也參與過多人通訊技術,例如 US 6951516 B1〈Method and Apparatus for Multi-User Communications Using Discrete Video Game Platforms〉(2005);甚至還包括遊戲存檔,以及把存檔資料轉移到其他平台的能力,例如 US 6132315 A〈Game System Operable with Backup Data on Different Kinds of Game Machines〉(2000)。

這裡值得補充一點:「存檔」能力其實又可以追溯到宮本茂早期的設計工作。《薩爾達傳說》(1986)是第一批能讓玩家在家用主機上保存遊戲進度的作品之一,使宮本茂得以設計需要好幾天才能完成的沉浸式體驗。他的方法是在卡匣裡加入內建電池,直接把進度資料保存在卡匣上。Loguidice 與 Barton(2009)認為,這項創新縮短了家用主機與家用電腦之間的差距。

體驗設計與敘事

最後一個類別,關注的是遊戲本身,以及宮本茂究竟把哪些東西設計進了遊戲。首先,也是最常被提到的一點,是人們經常把「把明確敘事結構帶進電子遊戲」的功勞歸給宮本茂。

當然,這件事是否成立,取決於我們如何定義「敘事結構」。例如,《太空侵略者》——那款在宮本茂成為遊戲設計師以前就吸引他的作品——也可以說具有敘事:外星人開始入侵地球,玩家扮演的主角必須在永無止境的衝突中保衛地球。

但宮本茂真正給玩家的,是更具體的「動機」,以及各個場景之間的敘事連結。以《大金剛》為例,遊戲一開始就是猩猩把 Lady 擄走,直接建立衝突;每一關又透過故事和上一關連在一起——大金剛帶著 Lady 繼續逃跑,Jumpman 則一路追趕。從最早期開始,宮本茂就把敘事帶進自己設計的遊戲。

他在一次談遊戲敘事與故事的訪談中解釋:

「我從小就是漫畫迷,所以在做那款遊戲時,其中一個想法,就是替它加上一點故事,幫助人們更容易理解遊戲的概念。那和漫畫裡看到的做法很相似。」(“Miyamoto: The Interview” 2007)

因此,宮本茂經常被稱讚採取了一種「電影式」的遊戲設計方法。不過,他本人通常會淡化這類讚美。他曾說,有人建議他可以嘗試去當電影導演,但他只是笑笑,不把這種建議當真(“Conference Keynote” 1999)。

除了上述對敘事的觀察,我還要補上一點:宮本茂對遊戲設計的重要貢獻之一,是他如何在敘事中使用「空間」。在《大金剛》中,每一關都是持續發展的故事之一部分,各關卡彼此相連。這種關卡連結性在《超級瑪利歐》系列中持續存在,到了《薩爾達傳說》則變得格外明顯。

事實上,《薩爾達傳說》的敘事幾乎完全建立在空間之上。玩家只有真正前往某些區域,故事才會逐步展開。在這一點上,《薩爾達傳說》脫離了宮本茂較早期的設計:遊戲要求玩家做什麼,並不總是一眼就能看懂,而是必須透過與故事、環境互動才逐漸顯現。

2003 年接受 Super Play Magazine 訪問時,宮本茂回顧《薩爾達傳說》說:

「我記得當時我們非常緊張,因為《薩爾達傳說》是第一款逼玩家自己思考『下一步到底該做什麼』的遊戲。我們很擔心玩家會因為這個新概念而覺得無聊、甚至感到壓力。」(“Super Play Magazine interviews”)

透過這種敘事結構,宮本茂與開發團隊正在探索遊戲到底能做到什麼的新邊界;最終,家用主機市場也接受了這種新的遊戲與敘事方式。

雖然宮本茂以說故事聞名,但他本人一再強調,自己真正感興趣的是「體驗設計」——他希望玩家獲得有趣、好玩,而且往往帶有社交性的體驗。這點或許在《超級瑪利歐賽車》(Nintendo 1992)以及其後續作品中最清楚。

《超級瑪利歐賽車》幾乎沒有真正的敘事結構。它只是借用瑪利歐世界裡的角色,打造一款大家喜歡一起玩的趣味競速遊戲。事實上,《瑪利歐賽車》最重要的貢獻之一正是多人模式;當年 Nintendo Power 的上市評測,以及多年後網路上的回顧文章,都反覆提到這點。

《瑪利歐賽車》好玩、快速,而且很胡鬧。YouTube 上人們玩《瑪利歐賽車》的影片,幾乎總能看到大家大笑、稱讚遊戲,同時想辦法用各種道具以好笑的方式陷害朋友或家人。其他競速遊戲可能把競爭完全聚焦在「贏得比賽」上——例如 Namco/Atari 的《Pole Position》(1982)——但《瑪利歐賽車》會把「想贏」的動機,與「全家各年齡層一起歡樂」的體驗平衡起來。

這種「體驗重於敘事」的傾向,在後來的遊戲中更加明顯,例如《任天狗》(Nintendo 2005)。它提供一種可愛的養狗模擬體驗,同時把現實飼養寵物時常見的許多負面經驗排除在外。

事實上,宮本茂曾有一段有點奇特的受訪發言,格外突顯他把「體驗」放在敘事或藝術之前。當時話題涉及女性與同性戀角色;訪談者是在談遊戲中的性別歧視。⁴ 宮本茂解釋:

「所以,如果我們最後設計出的遊戲結構,讓『女性去救男性』、或『男同志去救女同志』、或『女同志去救男同志』在玩法上說得通,那我們就可能採用這種做法。對我們來說,比起故事本身,更重要的是遊戲玩法的結構……」

⁴ 宮本茂之所以被問到這類問題,很可能是因為當時遊戲社群正透過 Anita Sarkeesian 的紀錄片計畫 Tropes vs. Women,以及幾乎同時出現的 Twitter 話題 #1reasonwhy,把遊戲產業中的性別歧視問題推到聚光燈下。

宮本茂接著說,重點在於「遊戲玩法的結構,以及向消費者呈現什麼才合理」(Cook 2013)。當然,這樣的回答本身並非沒有問題,因為即使把重點放在玩法上,遊戲結構中仍然包含許多具有強烈價值意涵的選擇,而這段話略過了那些問題。不過,這段引文真正凸顯的是:在宮本茂自己對設計願景的描述中,他確實把「體驗」放在「敘事」之前。

因此,Dymek 的說法——「宮本茂遊戲中的『敘事』,往好處說只是裝飾性的,往壞處說則幼稚而原始;毫無疑問,真正的重點在玩法上」(2010, 425)——雖然帶有一些貶義,卻也呼應宮本茂對自己遊戲設計工作的很多看法。談到《薩爾達傳說》時,他就曾著名地表示,相較於敘事,他更感興趣的是玩法,甚至會要求開發團隊削減敘事元素。

在 Nintendo.com 的系列訪談「社長訊」(Iwata Asks)中,時任社長岩田聰問宮本茂:「比起故事,你寧可把力氣花在製作遊戲元素上。」宮本茂回答:「沒錯。」(“Everyone Loves Horses” n.d.)然而,大量玩家與遊戲設計師仍然清楚感受到他對遊戲敘事所造成的影響,甚至常把他的作品視為遊戲史上敘事最出色的一批遊戲。

無論在敘事設計還是體驗設計中,把宮本茂作品串在一起的共同特徵,是他對整個沉浸環境細節近乎極端的重視。這包含視覺、音樂、動畫、操作、故事、遊戲機制等等。後面章節會搭配個別遊戲深入討論這些面向,但在這裡值得先指出:宮本茂從非常早期就強調,一款完整遊戲的品質,取決於每一個構成部分究竟被打磨到多細緻。

他的許多訪談都談到遊戲開發後期漫長的「打磨」階段。這種對細節的關注,一部分可以和日本式完美主義連結;但正如岩田聰在某次訪談中所探討的,也有一部分來自宮本茂年輕時極為多元的興趣。

在一次談宮本茂早年音樂影響的對話裡,岩田觀察道:

「這真的很有意思。如果你當年沒有以那麼多不同方式接觸音樂,你後來做出的某些遊戲可能根本不會出現。比如說,你也許不會那麼重視瑪利歐遊戲裡的音樂,《Wii Music》甚至可能完全不會誕生。」(“Shigeru Miyamoto’s Early Encounters with Music” n.d.)

宮本茂早年的興趣偏向藝術,後來接受的正式訓練則是工程與系統設計。兩者結合後,帶來的遊戲既能靠每個個別構成元素成立,也能在整體層次上成立。

「我一直很享受創造獨特的東西——別人沒有做過的東西」⁵

2007 年,Time 雜誌把宮本茂列入「全球最具影響力的一百人」(Wendel 2007);隔年,在 Time 的「百大最具影響力人物」讀者票選中,宮本茂又獲得第一名(Brown and Kung 2008)。到了 2013 年,他仍在談論自己打算創造的一個全新、尚未命名的遊戲系列。

另一方面,外界也不斷流傳他即將退休的傳聞。宮本茂本人曾在較近期的訪談中說,他的確正在為自己有一天退休做準備:

「我們現在公司內部的做法,是先假設也許有一天我真的不在了。為了讓公司能為那一天做好準備,我會故意假裝自己沒有參與大約一半原本通常會參與的專案,藉此讓年輕員工更深地投入其中。」(Madden 2013)

無論他短期內是否退休,或是否真的推出新的遊戲系列,宮本茂在過去數十年間造成的影響都無可否認。本書所要思考的,正是這種影響。

⁵ 這句宮本茂的話,出自 2007 年 Anjali Rao 的訪談〈Shigeru Miyamoto Talk Asia Interview〉。

在進入各章之前,我還想先指出一個與本書組織方式有關的困難。第一種編排方法,是按照本章已經辨識並說明的設計類別來組織全書,分別完整討論每一類。然而,由於設計單一遊戲時,這些類別往往彼此影響,這種方法的限制立刻就會出現。

另一種方法,是挑出某些特別有影響力的單一遊戲,逐款仔細分析。本書的確會這麼做,但也不能只停在這裡。如果只分析個別遊戲,就會忽略「不同遊戲」與「不同設計元素」之間大量來回互相影響的過程,而這些因素往往同時作用在同一款作品上。

例如,宮本茂幾乎同時開始開發《超級瑪利歐兄弟》與《薩爾達傳說》,但《薩爾達傳說》因為本身特殊的開發需求,整整晚了一年才推出。因此,把這兩款遊戲放在一起談設計會更有意義。

這也使本書更適合採取「時代」取向:我會大量依賴不同時期作為主要組織方式,只在需要說明長期設計願景與行動時偏離這條路徑。這也是為什麼我不會單純依照系列來編排——例如一章談《瑪利歐》系列、一章談《薩爾達》系列。這些作品雖然共享角色,有時也共享部分敘事元素,但它們分屬不同的硬體與軟體歷史時刻,因此多年下來,玩法與遊戲體驗並不一致。

最終,我的目的,是勾勒出一位「遊戲作者」的完整形象:一位設計獨特遊戲、吸引極為廣泛玩家族群的人;一位為了「好玩」而設計體驗的人;也是一位不斷提醒我們「每一個成人心裡,都住著一個孩子」的人(宮本茂,引自 Sayre 2007)。


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