宮本茂(五):1999 年遊戲開發者大會主題演講逐字稿

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1999 年,宮本茂受邀在美國加州聖荷西 Civic Auditorium 舉行的 Game Developers Conference(GDC)發表主題演講。這場演講觸及本書許多核心主題。雖然其中部分例子如今看來已有年代感——當時仍是 Nintendo 64 時代——我仍選擇收錄這篇演說,因為宮本同時談到硬體與遊戲設計。

他尤其強調玩法設計的困難,以及他所稱的「使用者反應」(user reactions)。宮本一向致力於讓玩家獲得有趣而沉浸的體驗,而這場演講直接說明他所採用的一些方法。我們可以在同一篇演說裡,看見一名遊戲設計師如何描述自己的願景與哲學,以及這些觀念如何影響他設計「體驗系統」的方式。

以下為演講內容。

大家晚安!非常感謝各位熱情歡迎。我很高興能來到這裡。

電子遊戲產業曾經歷過許多危機,但它仍然持續存在,而且發展成強健、持續成長的產業。也因為如此,我今天仍然可以製作遊戲,還有機會站在這裡和各位談遊戲。我要感謝許多曾參與這個產業的人;也要感謝今天進入業界的新一代——你們是在玩任天堂遊戲的環境中長大,而且今天仍繼續購買這些遊戲。

藉這個機會,我想談談自己過去二十年的經驗。如果我今天分享的內容,能夠幫助未來的遊戲持續變得好玩,我會非常高興。事實上,我實在太喜歡製作遊戲了,就算不付薪水我也會做——不過這件事可別告訴山內先生!

接下來想請各位幫個忙,讓我用日文演講。我的朋友 Bill Trinen 會替我翻譯。今天我主要想談三件事:

  1. 回顧遊戲設計的歷史,以及我認為遊戲設計應該是什麼。
  2. 《Zelda 64》誕生背後的想法。
  3. 我對未來創作的方針。

(以下開始由日文口譯。)

直到《大金剛》——也就是第一款由我擔任導演的遊戲——以前,遊戲設計通常是由程式設計師與硬體工程師負責。那個年代,這些工程師甚至還得自己作曲、自己畫圖,所以結果往往是今日看來很原始、但已經成為經典的遊戲。

我原本是一名圖像設計師。當我第一次參與遊戲設計時,我還曾在心裡自誇,覺得自己大概是全世界前五名最好的遊戲設計師——因為那個時候,真正具有藝術背景又參與遊戲設計的人實在沒有幾個。

《大金剛》等作品帶來新的趨勢:電子遊戲第一次開始搭配故事,而遊戲設計師的工作也逐漸包含繪圖與撰寫故事。這種趨勢大約持續了十年。期間有愈來愈多設計師進入產業,專業音樂作曲家也開始加入遊戲製作。

之後,特別是《Dragon Warrior》與《薩爾達傳說》在日本成功之後,又出現新的趨勢:劇情腳本作者開始在遊戲設計中居於主導位置。那段時間,有很多想成為設計師的人帶著自己的劇本來找我,希望把劇本做成遊戲;我們也看到知名劇本作家和作曲家組隊,試著為了商業目的快速做出一款遊戲。

而近年來,就像我曾經預測的一樣,技術進步又再度把程式設計師與工程師推回遊戲設計的前線。現在如果沒有這些人,我們幾乎不可能完成真正新的東西。

讓我們再回頭看看。從我進入這個產業開始,遊戲玩法本身的性質也發生了質的改變。

早期街機遊戲的目標,是想辦法讓使用者把愈多 25 美分硬幣投進機器愈好。《大金剛》系列就是在這種目標下製作的。但同一時期,我們也開始碰到一些與這套商業模式衝突的新遊戲類型。

棒球就是一個例子。一場棒球必須打完九局才能算完成;如果每局收 25 美分,那完整玩一場就太貴;但從街機營運者角度看,玩家付 25 美分打一局棒球,所得到的遊玩時間又比其他機台更長。

另一個例子是《Mario Bros.》。玩家的目標是擊敗對手,但玩家愈熟練,對戰反而結束得愈快。當時的玩家很難接受這一類遊戲概念。

也正是在這個時期,我開始參與 Nintendo Entertainment System 的開發。NES 讓我們第一次有一個街機之外的環境,可以重新思考遊戲。我們選擇優先提供兩支手把,而不是只做一支功能極度複雜的控制器,這使棒球與《Mario Bros.》這類遊戲更容易成立。

到了 NES,原本「販賣遊玩時間」的生意徹底改變,演變成單純「販賣一整套遊戲體驗」的生意。

但在這些變化之中,我自己的遊戲設計風格其實一直相同。我不是工程師,可是我設計時從來不會忽略「究竟是什麼技術,才能把這個設計真正做出來」。

很多人曾對我說好聽話,叫我天才故事家、很有才華的動畫創作者,甚至有人建議我去拍電影,因為他們覺得我的遊戲設計方法和電影製作非常相似。但我並不認為自己是電影導演。

我真正的長處,是有一種開拓精神:利用技術製作出盡可能好的互動商品,並利用互動性,讓使用者得到既有趣又舒服的遊戲體驗。

我認為自己非常幸運,從電子遊戲產業黎明期就開始當遊戲設計師。我不是工程師,卻有很長時間可以從零開始學習遊戲的基本原理。也因為我總是想往前走、想站在最前端,我已經習慣在製作遊戲之前,先把製作那款遊戲所需要的工具本身做出來。

我親眼看過硬體演進,也看過一款又一款暢銷軟體誕生。但我發現,新硬體的點子並不全都來自工程師或硬體專家;同樣地,我也看過不少暢銷遊戲的構想,只是來自和普通人的一次簡單對話。

最近,我常遇到一些遊戲專案在開發過程撞上高牆,最後始終無法真正完成。我相信在座很多人也曾碰過類似情況,甚至可能不得不把一款自己明明知道還不完整、也不滿意的作品推出市場,然後自己感到非常懊惱。

每個案子的原因當然不同;但以我的經驗,如果任天堂的遊戲設計師與製作人在規劃時,沒有充分理解把遊戲真正做出來所需要的技術與工程條件,專案就很容易失敗。

另外,有時我們會發現,不管怎麼努力改良,一款正在開發的遊戲就是始終不好玩。近年大家常把新技術與精緻圖像視為遊戲樂趣的核心,這反而讓遊戲很難在發售前被正確評估,因為那些「有趣的部分」往往必須等所有元件幾乎完成後才能真正判斷。

於是,「再調整幾個月,遊戲是不是就會變得真的好玩?」這個問題,愈來愈取決於正在開發中的新技術。技術沒有完成之前,設計師就無法評估遊戲究竟會多好玩;而如果遊戲樂趣本身又依賴技術完成度,那麼最後根本沒有任何保證能做出好玩的成品。

照我的理解,碰到這種情況,遊戲設計師應該負主要責任。但另一方面,因為「遊戲設計師究竟應該負責什麼」本來就沒有一個具體而固定的定義,所以我也不能簡單地說一定都是設計師的錯。

正如我剛才提過的,在遊戲開發史上,曾有一個時期的設計師就是工程師,他們可能不擅長作曲,也不擅長精緻圖像。接著,設計師變成美術人員,卻不理解遊戲背後的技術:不知道什麼做得到、什麼做不到,也不知道該如何表達自己的想法,才能讓程式設計師理解,再由 CPU 把它真正實現。後來劇情作者又走到主導位置,但他們對技術的理解通常同樣有限。

幸運的是,因為我從產業草創期就一路參與至今,我最後得到一個結論:遊戲設計師的角色,是先理解能讓整套系統成立的技術,然後設計出一個完整的遊戲系統。

我認為,「設計」本身就是遊戲設計師最重要的工作之一。我腦中的想法要如何由電腦重現?CPU 的能力應該如何分配,才能把那些想法傳達給使用者?玩家是否總能從遊戲中找到樂趣?在硬體與預算的限制下,我又要如何把自己的構想與表達方式,和能創造新層次樂趣的技術整合在一起?

這就是我所說的「設計」。

我把遊戲視為娛樂商品,因此非常重視使用者反應。而且我知道,當自己第一次玩一款新遊戲時,我本身也只是應該被觀察的其中一名使用者。

整個遊戲製作流程都應該被設計成:到了完成階段,使用者需求能夠有效而迅速地反映在產品裡。也正因如此,遊戲導演必須深度參與整個設計流程。

因此,在我們公司,所有設計師都必須接受技術訓練。圖像設計師也要在理解 ROM 與 RAM 記憶體配置的情況下製作遊戲。不同時代可能由不同專長的人主導遊戲設計,但這種技術訓練,是要長期在遊戲設計領域成功不可缺少的基本條件。

我舉個例子。假設一名導演替動作遊戲提出下面這個規格:「敵人會隨機搜尋角色並作出反應。」

「隨機搜尋」聽起來似乎是合理規格,但程式設計師其實沒有辦法直接照這句話寫程式;而到了開發後期,導演如果想把遊戲調整得更接近原本概念,也不知道該從哪裡下手。

但如果規格寫成:「敵人每隔 30 個遊戲影格(frame),依角色移動改變一次路線;其中每三次有一次,會隨機選擇前進方向。」那就容易寫得多,而且如果之後需要修改,我們也清楚知道應該從哪一個參數開始改。

最理想的情況下,你可能剛好和一群非常優秀的程式設計師合作,他們甚至能自己把遊戲做出來,而且成品還非常有趣。如果真是如此,也許根本不需要我,程式設計師自己就能完成整款遊戲。老實說,我一直都很幸運,身邊似乎總是有一群很棒的程式設計師。

設計中下一項必要能力,是有效管理記憶體配置,並準確估算處理速度。當我們替家用主機製作遊戲時,必須把主機有限的功能、處理速度與資料傳輸率納入考量。

對沒有技術背景的玩家與公司管理層來說,遊戲裡的虛擬世界「當然就應該存在」。這對他們來說是理所當然的:如果看到一個人正在跑,而前方有一座山,他當然應該跑上山;如果一輛車迎面衝來,我們自然會猜它會撞到那個人;車在移動時輪子當然會轉,停下來時輪子當然不再轉。

對使用者與管理者來說,這些就像自然法則。但他們沒有意識到,這個虛擬世界其實是由我們一條一條規則創造出來的。

所以等到專案後期出問題時,他們就會問:「這個不能做嗎?處理速度一定得這麼慢嗎?為什麼到這裡要等那麼久?」但到了那個開發階段,很多東西已經不可能再修。

以前替 NES 製作遊戲時,遊戲聲音也會消耗 CPU 能力,所以我們在早期開發階段就會先放進假的測試音效,以估算最終產品的處理速度。曾有一段時間,我們玩《超級瑪利歐兄弟》時背景播的是《Excitebike》的音樂;Mario 跳起來也沒有後來熟悉的「boing」聲,而是機車引擎的轟鳴。

這類預先考量非常重要,因為它能讓我們正確評估介面與資源,並把注意力放在真正被列為創作優先項目的地方。

另外,我們也很常低估那些「大家覺得理所當然會存在」的部分究竟要花多少時間準備。設計師經驗愈少,愈容易犯這種錯。

事實上,任何一款遊戲裡真正獨特的程式與流程比例都相當有限,往往不到整體的三分之一。以 RPG 為例,有無數功能被視為理所當然:標題畫面、姓名登錄畫面、對話系統、道具選擇視窗等等。

我把這些部分叫作「勞務」(labor),而我一直試著設計出這類部分愈少愈好的遊戲。可惜,很多遊戲企劃仍塞滿這些元素,而且往往就是這些「勞務」超出原本時間估算,最後導致遊戲無法如期完成。

既然如此,如果我們創造一個以前沒有人想過的全新遊戲類型,不就有機會減少這些既定勞務了嗎?

到目前為止我談的大多是遊戲設計的技術面;接下來,我想談光譜另一端的事情。

我們絕不能忘記,人的巧思與創造力對遊戲設計同樣重要。新的遊戲,當然來自新的、獨特的想法表達。近年我很遺憾地看到,很多作品的「獨特性」其實只依賴新技術與特殊開發工具,而創作者自己的個性反而被稀釋。

對我來說,製作遊戲就像透過音樂進行表達。當我擔任遊戲導演時,雖然會努力想出新的情節,但我非常重視遊戲的節奏與音效。我認為,那些能把節奏與情緒刺激放進遊戲的導演,通常比較容易成功。

當我拿著控制器、親自調整節奏時,我會感覺「屬於我自己的遊戲」正在形成。

我從來沒有做過一款能讓自己完全滿意的遊戲。理解技術,是讓我們完整實現表達的必要條件。遊戲設計師很容易炫耀自己的技術,我自己也掉進過這個陷阱。

以我來說,當我對遊戲裡的新點子比較沒有信心時,反而容易特別強調新技術;事後我總會後悔。必須記得:技術可以啟發新點子,也能幫助我們實現點子,但它應該留在背景,不能反過來成為主角。

接下來,我想談一款我最近參與製作的遊戲。各位可能聽說過,也可能沒有。

一開始,我們大約分成四、五支不同小組,各自針對遊戲設計進行基礎實驗。

  1. 劇情與企劃——兩者都非常必要。團隊討論這一作在整個系列中的位置,成員包括我以及幾名專職腳本作者。
  2. Link 的動作,以及系列既有道具的 3D 化改良——這一組包括我、小泉歡晃(Yoshiaki Koizumi;從 Mario 時代就一直處理玩家角色),以及首席程式設計師。小泉先生今天也在現場。你在哪裡?各位如果在會場遇到他,可以和他打招呼;他也許會分享一些有用資訊。
  3. 各式攝影機實驗——由處理 Link 動作的同一批人,加上幾名設計師與程式設計師執行。我們嘗試加入 Mario 沒用過的方法,例如背景虛擬盒(virtual boxes),以及像城堡場景那樣的固定攝影機模式。
  4. 把 Link 會碰觸、使用,而且構成遊戲基礎的各種物件帶進 3D 世界。
  5. 動作捕捉製作,以及 Zelda 動畫轉換器的測試——這由完全不同的團隊負責。

此外,我們會依需求成立新的小組。例如音效團隊:負責陶笛演奏、3D 聲音與特殊效果;還有處理背景時間流動,以及符合 Zelda 特性的背景剔除(culling)。

這裡真正特別的,不只是「背景看得到什麼」,而是要同時整合特定地形的聲音與動作、攝影機移動、敵人資料,以及能有效操作這些資料的工具。

我們就是透過組織這些小型團隊,並不斷測試記憶體容量與處理速度,來完成整款遊戲的設計。

回想《薩爾達傳說》的 Hyrule Field。出現在原野上的角色會共用 RAM。因此,按照劇情安排,一開始有大鳥 Gebola 和 Skeleton 敵人;大鳥離開原野之後,Marathon Man 才出現;成年 Link 騎馬時,唯一出現的敵人則是幽靈。

也就是說,劇情本身會配合設計規格與記憶體條件來撰寫。

我也要補充,依遊戲類型不同,有時我們甚至只從角色移動開始開發;當然,也不是每一項實驗最後都會進入正式遊戲。

以上是 Zelda 開發中的技術層面。接下來談遊戲背後的概念。

透過多年製作「電子遊戲」這種互動媒體的經驗,我們已經發現很多刺激玩家情緒的方法。其中一種就是電影式過場。各位都知道,親眼看到某件事,有時比只靠玩家想像能產生更強效果。接下來讓我們看幾段 Zelda 的電影場景。

我們剛剛看了幾個過場例子,但在整體開發中,我們只把這些段落當作其中一個部分。《Zelda》裡總共有超過一小時三十分鐘的電影式場景,可是大部分開發期間,真正負責這些內容的只有三個人;到了後期,也只有六、七個人。

為什麼要採取這麼簡單的製作流程?我相信參加過工作坊的各位都懂:**團隊的能量有總量上限。**一個團隊能做的工作有限,我自己的精力也有限。

因此,我們選擇不要把有限時間與能量大量投入預先渲染、只拿來做過場的影像,而是花在其他互動元素的測試,以及整體遊戲的打磨上,讓玩家得到真正好玩而且操作舒服的產品。

事實上,我在遊戲完成前幾個月還改了劇情。工作人員當然很不高興,因為等於要拆掉已經做好的東西;但我們仍能在很短時間內完成修正,所以沒有造成排程問題。

我們之所以採用即時電影處理,並不是因為 N64 沒有 CD-ROM。恰恰相反,正因為盡可能使用遊戲內即時攝影機,我們才能採用真正的電影式鏡頭方法,而不必依賴一般預製電影場景所需要的大量資料。

我們的社長山內先生曾說,每一種產品都有自己的「使命」。我們替自己的產品設定的使命,就是互動性。也因為如此,我們得以經歷過去沒有人經歷過的開發過程。

今晚我已談了許多不同主題,現在想談遊戲設計的未來。

我現在是不是應該立刻替下一代硬體製作新的 Zelda?在目前這個時間點,我的答案是:不。

為什麼?因為《Zelda》後來受到大量稱讚的那些元素,其實在完成一年多以前大多就已經放進去了——而那時我仍覺得整款遊戲不好玩。

我認為,《Zelda》受到高度評價的很多原因,並不是 N64 的畫面表現力,也不是獨特攝影機系統與自動跳躍系統,更不是豪華電影過場或壯觀頭目戰。

當然,其他團隊也可能做到和《Zelda》接近的表現層次,但它不會完全變成《Zelda》。未來硬體更強,我可以想像 Zelda 有更細緻畫面、更快反應速度;可是如果問題是「這樣會不會提高遊戲的有趣程度」,目前我無法肯定。

我認為,這是我們身為設計師必須重新思考的事情。

另外,我希望自己永遠持續努力提出新點子。我想提案新的遊戲概念,而不要總是先擔心開發成本膨脹這些管理上的頭痛問題。

電子遊戲如今比以前普及得多,但我覺得,在這個原本非常獨特的市場中,我們好像只是一直重複發生同樣的事情。即使是《Zelda》,我也沒有感受到當年第一款《超級瑪利歐兄弟》誕生時那種真正的新鮮感。

我希望努力把電子遊戲的魅力傳達給目前仍在遊戲產業觸及範圍之外的一般大眾。因為我真的想再次體驗娛樂產業特有的那種刺激感:只靠一個簡單點子,就可能創造出意料之外的社會現象。

接下來看看我目前正在做的一款遊戲,叫作 Talent Maker。

各位現在看到的是一個重新誕生的《Mario Paint》。在這款新遊戲裡,可以利用 Game Boy Camera 建立自己的角色,再讓那些角色跳舞或進行其他動作。剛剛各位看到的那些片段,包括演講開場的一段,都是我的工作人員直接用這套軟體在很短時間內製作出來的。

任天堂也會持續嘗試把 Game Boy、Game Boy Camera、Rumble Pak 等裝置與 N64 結合,製作新的商品類型。

在日本,我們已推出 N64 的《Pokémon Stadium》,可以和 Game Boy 的《Pokémon》遊戲連動;也已販售使用語音辨識技術的 N64 遊戲《Pikachu Genkidenchu》。不久之後,我們還會推出一套新系統,讓 Game Boy 本身可以成為 N64 的控制器。

我們正是靠著這些持續讓自己感到驚訝的創新商品,把遊戲產業擴大,並迎接新的使用者。

當大家都在製作 Mario 式側向捲軸遊戲時,有一支團隊卻試著用類似 Game & Watch 的軟體思路製作新產品,於是誕生了《Tetris》。當所有人都陷在談論《Mario 64》與賽車遊戲多麼華麗的 3D 圖像時,市場上卻冒出一個巨大成功:《Tamagotchi》——只是一個小小鑰匙圈,畫面甚至只由十幾、二十幾個點組成。

那個時候,我真的覺得《Mario 64》輸給了《Tamagotchi》。

我希望遊戲設計師能成為這樣的人:把技術當成自己的工具,用它表達自己的個性、獨特性與節奏;同時也成為讓世界更有趣的娛樂創作者。

我就以這個或許有些奢侈的願望,結束今天的演講。

各位朋友,讓我們設計具有新魅力、獨特而有趣的軟體。讓我們接受新的挑戰,不要讓遊戲世界被留在一個與外界隔離、封閉的世界裡。

而在這個過程中,也看看我們能不能順便賺一點錢吧。


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