宮本茂(四):革新遊戲玩法——休閒遊戲與成熟玩家

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2006 年,一系列名為「Wii for All」的廣告,跟著兩名日本任天堂代表走遍美國。他們把 Wii 接到不同家庭與場所的電視上,讓各種不同背景的人第一次玩任天堂的新主機。廣告大部分時間不是介紹規格,而是在看這些人玩:郊區家庭一起打保齡球、祖父和家人一同擺動身體、都市裡二十多歲的年輕人互相觀看彼此遊玩,還有鄉間農夫開著虛擬賽車。所有人都玩得有些傻氣,卻也一起笑得非常開心。

Wesley 與 Barczak(2010)正確指出,這波行銷代表任天堂的訴求從「主機技術」轉向「玩家實際在遊戲中的樣子」(150–51)。我還會再補充一點:這些廣告刻意呈現玩家身處群體與社群之中。遊玩是一種共同參與的行動,而 Wii 承諾的,正是把這種共同參與帶進家裡。

任天堂與宮本茂顯然成功辨識了消費者的需求。即使 Wii 在純技術規格上不如同世代的 Xbox 360 與 PlayStation 3,最終它仍成為該世代銷量最高的主機。

Wii 也標誌著宮本茂職涯的另一個轉折點。在長時間主要擔任製作人之後,宮本隨著 Wii 推出,再度回到遊戲設計的第一線。從很多角度看,這台新主機讓宮本回到自己的根源:我們可以清楚看到他的工業設計背景,以及多年接受橫井軍平指導所留下的影響。

Wii 在開發階段的代號是 Revolution。它把任天堂重新推回家庭客廳,讓任天堂品牌再次成為電視旁熟悉的存在。此前,任天堂在家用主機市場上因 GameCube 表現而承受壓力,但 DS 掌上型主機的銷售仍讓公司保持強勢。<a href="#fn1" id="fnref1" class="footnote-ref noteref" epub:type="noteref">1</a>

因此,為了 Wii,宮本提出或參與設計了一系列代表性作品,包括《Wii Sports》(Nintendo 2005)、《薩爾達傳說:黃昏公主》(Nintendo 2006)、《Super Mario Galaxy》(Nintendo 2007)、《Wii Fit》(Nintendo 2007),以及上一章已討論的《Wii Music》。玩家可以揮動手臂讓 Link 揮劍、模擬保齡球投球動作,或直接指向螢幕上想讓 Mario 前往的位置。

Wii Remote 的輸入方式,讓玩家獲得根本不同於傳統控制器的遊玩體驗,同時仍能利用過去控制器上建立的技巧。Jesper Juul(2010)在《A Casual Revolution》中把這種玩法稱為 mimetic gameplay——模仿現實身體動作的遊戲玩法;而這正是推動休閒遊戲擴張的重要條件之一。

本章將特別從宮本同時重視「硬體」與「軟體/遊戲開發」的角度,討論他職涯的這個時期。首先,我會討論 Wii 主機,以及宮本如何參與任天堂這次新的方向。接著,將檢視宮本的經典系列如何在新平台上演化,主要是《Super Mario Galaxy》與《薩爾達傳說:黃昏公主》,並探討這些作品如何展現 Wii 新硬體所提供的可供性。最後,我會談《Wii Fit》,以及任天堂如何把市場擴大到母親與妻子等族群——這也是宮本用來衡量自己成功與否的一項指標。

當然,本章有一個限制:這些作品的長期影響當時還無法完整衡量,而宮本未來的專案也尚未推出,因此部分討論不得不帶有推測性。不過可以確定的是,Nintendo Wii 與宮本茂再度擾動了整個遊戲產業,展現當設計目標轉向「體驗」與「擴大市場」時,還能創造哪些可能。

「Wii Would Like to Play」:創造全新的輸入方式

在日本街機中,新奇的控制介面其實相當常見。日本街機廳必須和家用遊戲市場做出差異,因此經常提供家中沒有的特殊硬體。走進日本街機廳,很可能會看到傳統太鼓、音樂打擊板、摩托車機台、跳舞墊,以及各種複雜控制台(見圖 4.1)。

對遊戲體驗來說,控制方式和遊戲本身一樣重要。這些控制器還讓玩家能在公共空間中進行某種「表演」:高手會吸引旁觀者,因此玩家一方面會被遊戲演算法依技術熟練度評價,另一方面也會被觀眾依風格與娛樂性評價。

圖 4.1 日本街機廳裡的《太鼓之達人》(Namco 2001;美國版名為 Taiko Drum Master )。
圖 4.1 日本街機廳裡的《太鼓之達人》(Namco 2001;美國版名為 Taiko Drum Master )。

Wii 所謂的「革命」,核心其實就是控制器介面的改變。這個改變的目的,是把遊戲變成更具共同參與性的活動,同時強化玩家身體動作與螢幕上行為之間的連結。

但 Wii 主機本身並不是同世代最先進的硬體。事實上,它本質上可以視為經過修改的 GameCube,而 GameCube 早在 2001 年就推出,因此 Wii 的核心技術在推出時大致已是五年前的世代。這樣的決策可能相當冒險。正如 Ruggill 與 McAllister(2011)指出,遊戲技術本來就經常帶有某種「時代錯置」:一方面建立在既有的遊玩慣例與舊技術(包含硬體與軟體)上,另一方面又得預測未來可能出現的新技術與新玩法。

多數遊戲主機開發商把主要精力放在主機內部硬體能力;任天堂卻把注意力轉向 Wii 的輸入裝置。

這種重複使用 GameCube 技術的決策,在任天堂其實有很長的傳統,而我們同樣可以在這裡看到橫井軍平對宮本硬體設計思維的影響。橫井著名的「枯萎技術的水平思考」,就是用成本有效、又有創意的方式重新利用成熟技術。

例如開發 Game Boy 時,即使 Atari 與 Sega 的競爭產品都已採用彩色螢幕,橫井仍主張使用單色顯示器。這使 Game Boy 首發價格只有 89.99 美元,而 Atari Lynx 為 189.95 美元、Sega Game Gear 為 149.99 美元;同時,Game Boy 電池續航可達約 10~12 小時,其他競爭掌機大多只有 4~5 小時。

所以,雖然 Game Boy 的技術不是最尖端,遊玩體驗卻足以與競爭者相比,而較舊技術還帶來實際的成本與續航優勢,確保 Game Boy 在早期掌機世代獲得成功。

同樣地,包含宮本在內的 Wii 開發團隊,也選擇把「枯萎技術」用在新的用途上。和 Game Boy 一樣,售價直接反映了這種技術再利用:Wii 首發價為 249.99 美元;PlayStation 3 為 499 美元;Xbox 360 則有 299 美元的基本版與 399 美元的高階版。

而且,舊技術已有成熟的開發歷史,對遊戲開發者來說不需要重新面對陡峭的學習曲線。Wesley 與 Barczak 指出:「任天堂遊戲的開發成本大約只有同類 Xbox 360 或 PlayStation 3 作品的 25% 到 50%。開發週期也顯著更短,因此發行商能在同樣時間內製作更多遊戲。」(145)

這對任天堂尤其重要,因為任天堂很大一部分利潤來自授權其他開發者製作遊戲。任天堂內部開發的功能之一,是製作能夠賣主機的遊戲(Gaudiosi 2005);這些第一方作品是一項必要投資,目的是讓更多主機進入家庭。一旦主機進入家庭,第二方與第三方開發商就會替平台製作遊戲,而每賣出一套,授權商都必須把一定比例收入交給任天堂。

此外,由於任天堂採取不同於 Sony 與 Microsoft 的主機設計路線,宮本與同事其實重新定義了「成功」的衡量方式。Kenji Hall(2006)在〈Nintendo: Wii Want to Expand Games’ Appeal〉中寫道,宮本表示這是岩田聰讓公司內部不要再執著於性能競賽的方法。宮本說:「媒體喜歡把這稱為『次世代主機戰爭』,但那種說法預設我們和其他公司採取一樣的策略。」

任天堂高層沒有加入「更強硬體互相吞噬」的軍備競賽,而是把設計重點從更強大的主機,轉向更適合家庭、鼓勵共同遊玩、並支持創新玩法的主機。他們想讓原本不會玩遊戲的人也開始玩。

Dymek(2010)寫道:

Wii,以及宮本對電子遊戲的想像,證明業界確實存在另一條有影響力的道路,可以跳脫由核心玩家驅動、創意日益保守,而且內容被狹窄次文化主題壟斷的產業循環。此外,Wii 沒有過度投入主機技術的軍備競賽,因此設計與製造成本更低,不必依賴補貼,也大幅降低任天堂的風險。換句話說,Wii 無論在媒介/內容創新,還是在產業/生產經濟上都取得成功。Wii 真正證明了,在今日的產業環境中,另一種產業邏輯同樣可以在商業與藝術上成功。(426)

Wii 在藝術與設計層面真正提供的替代方案,是把全新的控制器帶進家用主機。這種迭代式開發同時體現日本式的情境影響,以及宮本作為工業設計背景的設計者、長期介入控制器開發的經驗。主機基礎技術並沒有真正過時;任天堂只是重新想像它,搭配一個新的輸入控制器,讓設計師能為這套系統創造新的遊玩方式。

宮本一直以自己從 Famicom/NES 開始就參與每一代任天堂控制器設計而自豪。這裡可以回頭看他談 Nintendo DS 時對自身影響的說明。2004 年接受 GameSpy 訪問時,宮本說:

我會去看像是兩個螢幕之間的距離,研究從遊戲操作的角度來說,怎樣的間距最好。我也會看按鍵的位置,以及那些位置會如何影響玩法、玩家如何操作。我有工業設計背景,不過硬體設計師不太喜歡聽我一直談自己的背景,所以我會盡量把意見集中在玩法上。

因此,在 DS 上,宮本追求的是早期街機式的「直接控制」:按下跳躍鍵,角色就跳,沒有更多間接層次。玩家應該感覺自己就是在直接控制角色(“E3 2004”)。

宮本的工業設計方法,再加上這種直接控制理念,也塑造了他對 Wii Remote 的意見。Wii Remote(有時也被稱為 Wiimote)主要可以用兩種方式操作:一是配合放在電視上方的感應條,作為動作控制器;二是橫過來,當成較傳統的控制器使用(見圖 4.2)。

玩家可以把安全腕帶套在手腕上,用身體動作、「A」鍵與扳機鍵操作遊戲;某些情況也會使用控制器上方的十字鍵。把 Wii Remote 橫放時,介面則像早期 NES:一手控制十字鍵,另一手使用 1、2 鍵。

不過 Jones 與 Thiruvathukal(2012)在《Codename Revolution: The Nintendo Wii Platform》中指出:「單獨的 Wii Remote 並不足夠。因此,任天堂規劃把 Wii Remote 當作各種延伸周邊的核心。」(55)最常見的就是隨 Wii 主機與 Wii Remote 附贈的 Nunchuk,此外還有方向盤,以及 Wii Fit 的 Balance Board。

圖 4.2 Wii Remote 與 Nunchuk。(照片:Aaron McGaffey)
圖 4.2 Wii Remote 與 Nunchuk。(照片:Aaron McGaffey)

所有這些重新設計,都呼應宮本與任天堂想擴大市場的願望:讓原本不玩電子遊戲的人也願意拿起控制器。

宮本經常把這稱為「媽媽測試」(Mom test;Hall 2006)或「妻子測試」(Wife test;Miyamoto 2007),把中年女性視為成功與否的指標。換句話說,他想從傳統所謂的「核心玩家」——年輕男性——往外擴張,特別鎖定長期未被充分服務的族群。當然,這種人口分類本身也有問題:女性身分被壓縮成「妻子」或「母親」兩種角色。不過,宮本確實是在這個目標族群下重新思考控制器。

在他看來,控制器正是限制電子遊戲可接近性的原因。宮本解釋:

身為那個曾參與創造傳統控制器的人,我當然不想說它的壞話!但我認為,隨著電子遊戲演進,遊戲體驗變得愈來愈複雜。為了控制更複雜的體驗,控制器也跟著愈來愈複雜。這帶來的問題,就是對不玩電子遊戲的人來說,遊戲看起來既困難又複雜。因此,過去幾年我們一直在做的,就是尋找方法利用技術,建立一個吸引範圍更廣、對一般消費者更容易接近的介面。(Kohler 2008)

這裡再次看到宮本的「直接控制」哲學。當控制器變複雜,玩家可能要熟悉十個以上輸入元件,才能完整操作一款遊戲;也就是說,人必須先成為「控制器專家」,才有機會真正理解遊戲。這需要投入大量時間與訓練,也因此把許多沒有興趣培養這套技能的人擋在門外。

如果任天堂繼續製作複雜控制器的主機,就會和 Sony、Microsoft 爭奪同一群玩家,也會變成提供同類型遊戲的平台。相反地,宮本與任天堂選擇另一個仍然相近、但更簡化、因而更廣大的市場。主機推出後,宮本又被要求設計能展現這套新介面可能性的遊戲。宮本,再一次成為遊戲設計師。

Mario 與 Zelda 再臨:面向所有人的遊戲,與成熟玩家之間的張力

很難想像一台沒有 Mario 與 Zelda 的任天堂主機,Wii 當然也不例外。宮本茂在這一代重新直接介入遊戲:他是《Super Mario Galaxy》的遊戲概念設計者;在《Super Mario Galaxy 2》(Nintendo 2010)擔任總製作人與編劇之一;《薩爾達傳說:黃昏公主》最初則由他擔任導演。

值得注意的是,Wii 是第一台在首發時就有 Zelda 作品陪同上市的任天堂主機,《黃昏公主》與主機同期推出。這很大程度是因為開發團隊原本可以先為 GameCube 製作,再重新配置控制方式以支援 Wii Remote。

這三款作品都是 Wii 遊戲庫中評價極高的作品。事實上,《黃昏公主》與《Super Mario Galaxy 2》都入選史密森尼「The Art of Video Games」展覽。

在這一代,我們仍可看到宮本一貫的設計理念:遊戲應展現任天堂硬體的特色,而且玩法高於一切。不過,這些作品的市場反應也反映出另一股需求:有一群玩家希望自己的遊戲體驗更成熟、更陰暗、更粗獷。《黃昏公主》在青沼英二(Eiji Aonuma)主導下,正是在這種方向中形成。

在轉向成熟玩家需求之前,先從《Super Mario Galaxy》系列看 Mario 的玩法設計如何演化到這個階段。

第二章曾討論,早期 Mario 遊戲的世界是多層次的:水平方向可以側向捲軸,垂直方向還有天空、地底與水下關卡。宮本藉由這種空間安排,把秘密與謎題藏進看似熟悉的地景,讓願意探索地圖的玩家發現全新的世界。

《Super Mario 64》把這種思維帶進 3D 環境,讓玩家在 Mario 的世界裡得到類似遊樂場的體驗。空間尺度更大、複雜度提高,同時吸引新手與熟練玩家。《Super Mario Galaxy》則沿著同一軌跡,把空間尺度再次放大(見圖 4.3)。新的形式讓玩家感受到的不再只是「地景」,而是完整的「世界」,也把早期「World 1-1」的比喻視覺化成實際玩法。

圖 4.3 《超級瑪利歐銀河》遊戲畫面。
圖 4.3 《超級瑪利歐銀河》遊戲畫面。

兩款《Mario Galaxy》為了讓玩家穿越 3D 空間,沿用了不少《Super Mario 64》的控制概念。宮本與團隊真正面臨的問題,是如何利用 Wii Remote,讓複雜世界仍具有簡單的操作體驗。

這些作品的優雅之處,是 Wii Remote 與 Nunchuk 的使用方式,大體上延續過去任天堂控制器的邏輯,只做少數必要改動(見圖 4.4)。玩家用 Nunchuk 的類比搖桿控制 Mario 移動方向,Z 鍵則控制蹲下等動作。GameCube 控制器上,玩家同樣以左手操作類比搖桿。跳躍的主要輸入是 Wii Remote 上的 A 鍵,而 GameCube 則是大型綠色 A 鍵——兩者都是各自控制器上最醒目、最重要的按鍵。

圖 4.4 Nintendo GameCube 控制器與 Wii Remote 的控制配置比較。(GameCube 控制器照片:Judd Ruggill,Learning Games Initiative Research Archive)
圖 4.4 Nintendo GameCube 控制器與 Wii Remote 的控制配置比較。(GameCube 控制器照片:Judd Ruggill,Learning Games Initiative Research Archive)

除了這些延續之外,也有一些明顯差異。首先,玩家要揮動 Wii Remote 才能使用旋轉攻擊;這個機制可追溯到《Super Mario Bros. 3》(1988)。宮本進一步限制旋轉攻擊,以增加難度與挑戰。

製作人清水隆雄(Takao Shimizu)解釋:「原本玩家想轉幾次就能轉幾次。只要一直搖 Wii Remote,就可以打倒想打的敵人。後來宮本先生說:『改成轉一次之後,要隔一小段時間才能再轉。這樣玩家就會學著掌握搖 Wii Remote 的時機,而且不能旋轉時就必須想辦法面對敵人的攻擊。這樣會更有趣。』於是就變成現在的樣子。」(“A Mario Even Beginners Can Play” n.d.)

第二個差異是「星星指標」(star pointer)。玩家把 Wii Remote 指向螢幕時,畫面上會出現小圖示,可以收集星屑、抓住 Pull Star 在銀河中移動,或引導 Mario、Luigi 所乘坐的大型泡泡。

《Super Mario Galaxy》系列獲得一面倒的高評價;Metacritic 給第一、二作都打出 97/100。雖然也有評論批評畫面表現不足(Reisinger 2007),或認為它「只不過又是一款 Mario」(Welsh 2014),但宮本一直都說得很清楚:他最在意的不是畫面、不是系列品牌,也不是故事,而是玩法;他的創造力主要投入在玩法創新。

因此,《Super Mario Galaxy》是建立在玩家已熟悉的 Mario 世界上進行迭代,而其中加入的新變化,是小型球形世界上的特殊重力:Mario 在那些小星球上奔跑、跳躍時,重力本身就成為玩法的一部分。

這個概念並不是到這個專案才突然出現。岩田聰在「社長訊」中解釋,宮本早在多年前就一直提倡利用球形平台探索極端物理:「順帶一提,我五年多以前就聽宮本先生談過球形平台。當時我其實不太理解,為什麼球形平台會那麼突破;但隨著《Mario Galaxy》逐漸成形,我終於開始明白。」(“How Super Mario Was Born” n.d.)

遊戲產業中的「影響」很難精確追蹤。這款遊戲確實評價極高,也長期受到遊戲媒體與開發者推崇;但它推出的時間,也正好和智慧型手機、平板上的休閒遊戲崛起重疊。《Super Mario Galaxy》對物理與重力的操弄,或許影響了《Angry Birds Space》(Rovio 2012)或《Cyto》(Room 8, 2014)等作品;也可能更廣泛地成為一種家庭遊戲典範,被人拿來參考世界建構、謎題與整體遊玩感受。

正如 Melissinos 與 O’Rourke(2013)所寫:「《Super Mario Galaxy 2》沒有一個凌駕全作的訊息;相反地,它觸及人內心的孩子,讓玩家自由探索奇幻世界、享受發現新事物的喜悅,而且很單純地,在拜訪 Mario 的世界時感到快樂。」(190)

鮮明的色彩、風格化的生物與地景,再加上 Mario 穿梭世界時那些可愛的叫聲,《Super Mario Galaxy》持續喚起童年、遊樂場與挑戰的感覺。宮本也持續把這種地景提供給年輕與年長玩家。

Mario 持續回到童年主題,Zelda 系列卻走上不同方向。第二章談過,宮本的 Zelda 靈感來自童年探索經驗;但 Zelda 一直用不同於 Mario 遊樂場的方式吸引玩家:它讓人進入更陰暗的世界,面對地城、危險與空間謎題。

《黃昏公主》最初由宮本擔任導演,但開發期間他把導演職位交給青沼英二,自己改任製作人。作品原本是為 GameCube 開發,後來宮本看見 Wii 控制器可用於瞄準與揮劍的機會。

宮本與青沼面對的一個重大問題,是北美玩家尤其認為前作《薩爾達傳說:風之律動》(Nintendo 2002)的卡通角色太幼稚。

《風之律動》使用賽璐璐渲染技術,使角色看起來像動畫(見圖 4.5)。日本市場普遍較能接受這種視覺,因為日本的漫畫與動畫文化跨越所有年齡層,因此遊戲借用動畫美學本來就很常見(deWinter 2009)。這就像美國遊戲開發者經常從電影與電視借用視覺語彙,例如《Call of Duty》(Infinity Ward 2003)就會重現《Saving Private Ryan》(Spielberg 1998)與《Band of Brothers》(Robinson 2001)的視覺母題。

但美國市場對《風之律動》卡通風格的反應較冷淡。在 Virgin Megastore 圓桌訪談中,有人問宮本:當市場愈來愈追求寫實時,《風之律動》的卡通表現會不會錯失目標族群?宮本回答:「日本有一位非常受歡迎的動畫電影創作者,他的作品同時吸引成人與兒童,而且許多動畫迷本身就是父母。我不認為《風之律動》採用卡通式圖像會形成任何障礙。」同場訪談中,他再次強調,真正更困難的事情是提出獨特的玩法創意(“Virgin Megastore” 2003)。

圖 4.5 《薩爾達傳說:風之律動》遊戲畫面,顯示其賽璐璐渲染美學。
圖 4.5 《薩爾達傳說:風之律動》遊戲畫面,顯示其賽璐璐渲染美學。

宮本關於「玩法重要」的論點沒有錯,但他經常低估視覺介面的重要性,而這裡就是清楚例子。《風之律動》在美國銷售並不理想,依 VGChartz(2014)資料約 260 萬套。

因此,任天堂決定沿用《風之律動》的引擎製作下一款 Zelda(原先甚至稱為 Wind Waker 2)時,青沼向宮本提出希望製作一款更陰暗、更寫實的作品。宮本起初抱持懷疑,畢竟把視覺置於玩法之前幾乎違反他的本能;但最後他仍和青沼合作。

青沼在 2007 年 GDC 演講回顧早期開發時說:「我當時太專注於『改變遊戲外觀』,把它當成我們尋找的解答,卻沒有提出真正突破性的玩法。宮本先生建議我:『如果你真的想做一款寫實 Zelda,就先從《時之笛》當年做不到的事開始。用《風之律動》的引擎,讓 Link 騎在馬上攻擊敵人,然後再依你實際玩起來的感覺決定。』」(引自 Kaluszka 2007)

從那之後,宮本會不斷把自己實際遊玩後的感受回饋給團隊,要求調整。

在《黃昏公主》開發期間,宮本經常寄信給團隊。劇情編劇之一京極彩(Aya Kyogoku)把它們稱為「悲情故事信」(sob-story emails):宮本會描述自己嘗試做了什麼、結果如何沒有得到足夠回報,因此讓他感到失望或難過(“The Indefinable Essence of Zelda” n.d.)。

他的回饋不只涉及劇情,也包括以實際遊玩為基礎的功能意見。例如,他告訴團隊,從背後一直看著 Twilight 世界中的狼形 Link 很無聊。團隊於是在狼背上加入一個角色;這原本並不在計畫中,但這個角色後來就成為 Midna,並成為遊戲不可或缺的一部分(“Ideas Born Out of Functionality” n.d.;見圖 4.6)。

岩田聰評論這段歷史時,特別指出宮本的工業設計思維:

你剛才說的事情最有趣的地方,是宮本先生其實是「從功能觀點出發」。他並不是因為故事需要,才想在狼背上放一個角色;原因是遊戲功能上「一直從正後方看一隻動物很無聊」。因此才產生讓某個人騎在狼背上的想法。聽到這件事,我真的會覺得,這就是受過工業設計訓練的人會有的思考方式。稍微岔開一下,當宮本先生在《Super Mario World》讓 Mario 騎上 Yoshi 時,背後同樣是「功能性」思考。SNES 當時無法在畫面上同時排列太多 sprite(讓圖像顯示在螢幕上的技術單位);Yoshi 之所以最後看起來像恐龍,就是因為那種形狀能在 Mario 與 Yoshi 重疊時,限制螢幕上同時需要的 sprite 數量。(“Ideas Born Out of Functionality”)

圖 4.6 《黃昏公主》中 Midna 解放狼形 Link 的畫面。
圖 4.6 《黃昏公主》中 Midna 解放狼形 Link 的畫面。

岩田把宮本的工業設計訓練與電子遊戲美學直接連結起來。讓角色騎在狼背上,原本沒有任何敘事必要;真正的問題是,如果缺少這個角色,玩法與沉浸感會變差。宮本知道「無聊」的危險,因此會用謎題、挑戰,以及顯然也包括「值得看的東西」來處理。

除了玩法與美術選擇,宮本也看見 Zelda 能完整利用 Wii Remote 的可能。《黃昏公主》和《Super Mario Galaxy》一樣,同時使用 Wii Remote 與 Nunchuk 在 3D 空間控制 Link。除了移動之外,玩家揮動 Wii Remote 可以模擬揮劍;指向螢幕並操作則可射箭或使用鉤索。

設計目標再次是讓玩家的身體與動作,和角色的身體與動作結合。Sinfield 的〈Living the Hy Life〉(2007)甚至用照片展示任天堂想像中的操作姿態。例如在射箭挑戰的短篇幅中,一名年輕女性把 Wii Remote 靠近耳朵、把 Nunchuk 向前伸,模擬拉弓姿勢(49)。

整體而言這確實有效:玩家揮劍,Link 就揮劍。但《黃昏公主》的動作偵測仍缺少細膩度。直到《薩爾達傳說:Skyward Sword》,團隊才真正讓 Wii Remote 的揮動具備較高精確度;換句話說,玩家揮劍的方向、方式與瞄準準確度,才真正影響戰鬥中能否命中敵人。

《黃昏公主》上市時受到高度注目,而青沼選擇更成人化的視覺風格,看來確實符合市場期待。Steven Grimm 在 Nintendo Power 的首發文章〈Link in a New Light: The Zelda Series Goes Where No Link Has Dared: Older, Darker and Much Hairier〉中特別讚揚更接近寫實的視覺與成熟故事。

因此,宮本雖然曾低估遊戲市場演變中視覺的重要性,但他在《黃昏公主》開發期間對細節的持續關注,仍確保團隊把作品視為一個完整體,而不是彼此分離的零件。

青沼在一場讀起來很像開發事後檢討的「社長訊」中回憶,宮本會批評遊戲某些部分,提醒他們:團隊正在製作的是供人娛樂的東西(“Focusing on the Player’s Perspective” n.d.)。青沼承認,這種批評確實有道理,也幫助他們界定專案範圍與設計決策。

宮本最後替這款作品帶來的,除了「玩家觀點」外,還有一種幾乎像莎士比亞劇場般的世界建構觀。他說:「與其說是在重現世界本來的樣子,不如說是在替一齣戲搭建舞台。如果你不告訴人們他們應該是在做一個舞台,他們就會直接試圖製作整個世界。」(“A First-rate Link, Even by Nintendo Standards” n.d.)

即使到了這些後期作品,我們仍看得到宮本以世界建構達成沉浸與「被帶到另一個地方」的思路。遊戲不一定需要現實主義本身;它需要的是足夠有效的舞台布置,好讓玩家被自己正在互動的媒介帶進去。

這種做法不只帶來美學效果,也具有良好的經濟意義。當遊戲開發所需金錢與時間不斷上升,設計師可以把有限資源集中在少數關鍵時刻,把那些時刻做得更深,同時仍維持玩家投入。這種「舞台式」設計可以出現在簡單的《Wii Sports》,也可以出現在敘事複雜的《黃昏公主》。

在《Wii Sports》與《Wii Play》中扮演 Mii

Wii 在 2006 年北美耶誕檔期上市,主機隨附《Wii Sports》,其中包含網球、棒球、保齡球、高爾夫與拳擊。每一項其實都足以單獨做成一款遊戲,但宮本看到把它們集合在一起的價值:一個家庭裡的每個人,都可以找到自己喜歡的運動,進而讓整個家庭每天都願意打開 Wii(“A Truly Ground-breaking Collection of Games” n.d.)。

《Wii Sports》的難題,是如何同時展示新硬體技術,又讓技巧、年齡差異很大的玩家都得到有趣、願意反覆回來的體驗。最後,《Wii Sports》不只成功展示硬體,也讓 Mii 化身成為 Wii 的核心象徵之一。

Mii 是一種高度抽象、可自訂的玩家化身,可以被匯入遊戲中當作玩家角色,甚至只是人群中的一張臉(見圖 4.7)。可自訂化身當然不是 Wii 首創;《World Golf Tour》(Nelson and Cheng 2008)、《World of Warcraft》(Blizzard 2004)等作品都早已有角色自訂。任天堂自己甚至在《Mario Artist: Talent Studio》(2000)時,就想過讓玩家把自己的臉畫到角色上。

宮本沒有放棄這個想法,因為它直接對應他一直追求的「玩家—角色連結」。真正的挑戰,是既讓 Mii 有足夠的自訂選項,又要簡單到不會無謂消耗系統資源。

宮本因此從日本 木芥子(Kokeshi)人偶獲得靈感:這是一種造型簡單、特徵有限的木製人偶(見圖 4.8)。Jones 與 Thiruvathukal 認為,木芥子式表現「節省了再現所需的資源,好把重點放在其他特徵上,例如模擬動作」(15)。選擇抽象表現,也讓宮本利用抽象圖像更容易建立社會連結的潛力。

圖 4.7 Mii 化身畫面。
圖 4.7 Mii 化身畫面。

關於「恐怖谷」已有很多討論:當人造形象太接近真人卻又不完全像真人時,觀眾會產生陌生與排斥感。事實是,極端寫實本身也可能造成玩家距離感——頭髮動得不對、皮膚不自然、眼睛總覺得哪裡不對。抽象圖像則不會受到同樣程度的檢驗,而且可以做出更誇張的動作與情緒,更容易讓觀眾辨識與連結(deWinter 2009)。

這些化身對「連結感」非常重要。Silverman 等人(2003)主張,螢幕上的化身可以替觀眾站在虛構世界裡,使玩家慢慢接受那個角色就是自己的代表。因此,玩家不只是「認同」化身,而會在某種程度上「成為」化身,進一步提升投入與沉浸。無論是在打運動、演奏音樂、開卡丁車,還是只是在遊戲中閒晃,Mii 都可以成為玩家個人的替身。

圖 4.8 木芥子人偶:Mii 化身的靈感來源。
圖 4.8 木芥子人偶:Mii 化身的靈感來源。

最後,由於不強調視覺寫實,宮本可以把資源集中在另一種「真實」:角色動作要自然,也就是核心玩法體驗要真實。

例如宮本在 2007 年 GDC 演講談到《Wii Sports》的棒球項目時說,他一直都想做一款棒球遊戲,而且自己非常喜愛棒球。如果有任何遊戲是他最想追求寫實的,那應該就是棒球。然而,岩田聰對專案的預算與時間設下限制;宮本則把這理解成「要多動一點腦,去解決問題」(“A Creative Vision”)。

於是他重新排列優先順序:真正要給玩家的,是投球與擊球時具有模擬感、又好玩的體驗,因此開發重點就集中到這兩件事。Mii 則成為球場上簡潔而有效的玩家替身,它的簡單不會搶走投球與擊球本身的注意力。

山下(Yamashita)觀察:「木芥子雖然簡單,但你的大腦會幫它補得更真實。《Wii Sports Baseball》裡,守備員移動時甚至沒有顯示手腳,但看著他們動起來,反而會覺得很真實。」(“Did Anyone Say It Should Look Realistic?” n.d.)

可以說,Mii 的簡化反而強化核心玩法,而這種玩法再帶來一種建立在動作、而不是建立在視覺上的真實感。

整體而言,《Wii Sports》對任天堂與宮本都是巨大成功。開發初期,宮本就希望做一款能讓玩家每天打開 Wii 的遊戲,使 Wii 成為每個家庭客廳裡的互動中心。真正的問題,是如何讓人每天都願意登入。宮本看見了《Wii Sports》與《Wii Play》的可能。

《Wii Sports》製作人江口勝也(Katsuya Eguchi)說,宮本很早就利用一張「health pack」規劃紙引導整個專案。在「社長訊」裡,江口回憶:

他想推動「Wii 是客廳核心工具、可以把家人連在一起」這個想法,所以那張紙上很清楚寫了這件事……他把我們該做的東西幾乎都寫在上面。他大致把手上的試作軟體分成運動遊戲與全家人一起玩的遊戲;後者後來成為《Wii Play》。他還寫到,這些遊戲應該和 Wii Remote 綁在一起販售,也說明留言板上的日曆要如何和遊戲連動。這個功能的目的,就是讓人每天開 Wii。當人玩《Wii Sports》或《Wii Play》,結果會自動記錄到留言板日曆裡。宮本先生在那張企劃紙上已經大致勾勒出這些功能。那一張紙,後來真的成為《Wii Sports》開發的起跑線。(“A Truly Ground-Breaking Collection of Games”)

運動特別適合利用這種外在競爭動機;但宮本也像是在重新利用自己早年的街機經驗。1980 年代初的街機常有排行榜,玩家可以輸入三個英文字母縮寫,讓分數公開展示。有些玩家會反覆回來守住自己的排名,直到分數再次登上榜首。

把遊戲結果自動記錄在 Wii 留言板上,具有相似作用:它建立一份電子化的成功紀錄,而這裡的「成功」可以被廣義理解成分數、遊玩次數、投入程度、自我督促等等,同時也能強化家庭社群。下一年的《Wii Fit》正是建立在這個功能邏輯上。

從玩法來看,《Wii Sports》大量使用揮動動作,與 Wii Remote 非常契合。Sinfield 在 2006 年評論 Wii 與首發遊戲時,開頭就寫道:「任天堂的下一台主機讓你和遊戲建立直接連結,打開一種全新層次的互動。看起來很棒、玩起來很棒,而且,沒錯,就是非常好玩。」(33)

Sinfield 也指出,Wii 的動作雖然模仿現實世界,卻不是完全忠實的現實重製,而是一種被放大的現實。在《Wii Sports》中,控制器讓玩家「感受到」運動:「棒球練習模擬現實裡揮棒,把球打到老遠。高爾夫示範同樣把 Remote 當成球桿;大揮桿會把球開上球道,較短、手肘外張、身體輕擺的揮桿則會讓球在果嶺上滾動。」(36)

宮本不希望遊戲只比誰力氣大,而是要玩家逐漸發展自己的運動風格。因此,玩家揮動 Wii Remote 的速度會影響遊戲結果。這既提高模擬感,也增加技巧挑戰;但它仍然是一種風險很低、失敗成本很小的挑戰。

正是這種低風險挑戰,使《Wii Sports》成為良好的家庭遊戲與派對遊戲。Juul 也因此稱它為「放鬆的社交遊戲」。他寫道:「像 Parcheesi 或 Monopoly 這些受歡迎的社交遊戲,通常都包含大量運氣與中等程度的深度,以確保不會永遠都是同一個玩家獲勝。」(59)

Juul 把《Wii Sports》和家庭桌遊相比,其實支持了宮本長期主張的立場:電子遊戲應該是全家人都能一起玩的東西(“Interview: Games Radar” 2002)。虛擬環境本身也營造共同遊玩的感覺。

Jones 與 Thiruvathukal 指出:「即使是看台或場邊加油的 NPC Mii,也被設計成你的朋友、家人或派對賓客的象徵或替身;它在遊戲空間裡建立一個卡通化的社交場景,暗示在客廳的實體空間裡,也最好存在相對應的一群人。」(134)

這個觀察把「模擬」倒轉過來:《Wii Sports》與《Wii Play》在虛擬世界裡呈現社群,而這本身形成一種修辭,勸說玩家也在現實家庭中建立同樣的社群。如果這種修辭成功,宮本對「圍繞電子遊戲進行溝通與互動」的理想就真正實現。而宮本認為,一旦做到這件事,遊戲就會更有趣(“Shigeru Miyamoto Roundtable” 2001)。這些作品因而和《Mario Kart》一樣,只要按下按鈕就能創造派對氣氛。

如果有人懷疑宮本是否真的做出一款不分年齡、全家皆宜的遊戲,只要到 YouTube 搜尋 Wii 玩家影片就知道答案:從小孩到祖母,會看到一支又一支家庭成員做出滑稽身體動作、整群人笑成一團的影片。

此時出現的是一種幾乎不受拘束的玩耍。Kasson(1978)分析 Coney Island 時指出,移動中的身體本身就是一種景觀,而群體行為帶有嘉年華性。這正符合 Huizinga 意義上的「遊戲精神」:日常生活與文明規範暫時被懸置。

Barbara Ehrenreich(2006)也指出,舞蹈與狂喜式動作能促成群體快樂,甚至產生近似狂喜與幸福的感受。Gulick(1911)則早已指出,孩子在遊玩與歡樂時,一直都會移動身體、在遊樂場遊戲中跳舞,例如 London Bridge 或 All Around the Mulberry Bush,而這會增強群體歸屬與幸福感。

宮本一直尋找能增加人們快樂的玩法,而在 Wii 上,他抓住了這種「玩耍精神」,把身體、家庭、社群與遊戲結合成一個共同經驗。《Wii Sports》也因此成為很自然的過渡點,讓玩家把既有的遊戲技巧轉移到健康相關程式。接著登場的,就是《Wii Fit》。

《Wii Fit》:攻下母親族群市場

任天堂在 2007 年、也就是 Wii 主機推出一年後發售《Wii Fit》。要玩這款遊戲,玩家必須購買包含 Wii Balance Board 的套裝。Balance Board 比浴室體重計稍大,左右配置主要感測器,可以相當準確地量測體重,並透過螢幕介面回饋人體重心位置。

玩家也可以搭配 Wii Remote,利用它偵測動作速度。透過自己的 Mii,玩家能玩小遊戲,或跟著「個人化教練」進行瑜伽、有氧運動、肌力訓練與平衡遊戲。這些運動多屬低到中等強度;核心玩法則是姿勢與平衡,讓玩家學會感知並調整自身重心。

如果任天堂與宮本真的想製作一款能吸引他經常提到的「母親與妻子」族群的遊戲,那《Wii Fit》就是成果。VGChartz(2014)資料顯示,《Wii Fit》累計售出 2,269 萬套,其中北美就有 892 萬套。

而且《Wii Fit》出現在很多消費者不會直覺聯想到電子遊戲銷售的地方。不只 Amazon.com 與 Wal-Mart 買得到,連 Babies “R” Us 的貨架上也看得到,顯然直接面向任天堂想接觸的女性消費族群。

《Wii Fit》推出時機也極佳。北美社會開始更公開談論健康與肥胖,同時消費者已逐漸接受「幾乎只能用在特定遊戲」的特殊輸入裝置,例如《Guitar Hero》(Harmonix 2005)的吉他控制器。此時,一款健康遊戲出現:它用持續回饋吸引玩家反覆使用,並追蹤個人表現與身體變化的長期趨勢。用完後,Balance Board 還能整齊塞到咖啡桌或電視櫃下面。

和宮本設計的許多事物一樣,《Wii Fit》的起點也是他的日常生活。宮本談過自己四十歲之後開始注意體重與健康,先去游泳,之後每天用浴室體重計量體重並畫成圖表(“Introduction” n.d.)。

因此,最初構想名為「health pack」的《Wii Fit》時,遊戲機制其實只有每天量體重並把數值畫成圖表。宮本腦中還有一個理想場景:一家人在客廳一起量體重,彼此談論體重與健康。他後來又加上記錄飲食的功能;在開發初期,交給團隊的參數基本上就只有這些(“Like Nothing Anyone’s Done Before”)。

接著,宮本與團隊開發出擁有四個感測器的 Balance Board。感測器從兩個增加到四個後,團隊就能從單純偵測運動,進一步偵測平衡與重心,於是開始設計能改善身體重心控制的玩法。

和《Wii Sports》一樣,《Wii Fit》希望玩家每天打開 Wii,即使只是量一次體重。如此一來,Wii 主機會再次成為客廳景觀與日常生活的一部分。

不過團隊也知道,真正的障礙在於:要讓人把原本浴室裡的體重計換成 Wii。如果每天都得開機、找光碟、放進主機、等待啟動流程,玩家很可能懶得照原本設想每日使用。

因此,開發相當早期,宮本與團隊就決定替《Wii Fit》建立專用 Channel;玩家只需要打開 Wii,就能透過系統介面存取資料(“The Importance of Being Aware of One’s Body” n.d.)。這樣,人們才更可能每天使用《Wii Fit》,長期追蹤自己身體的變化。

而這也揭示宮本真正的設計目標:不是直接「讓人變得更健康」,而是讓人更有意識地注意自己的身體,並與其他人談論健康與身心狀況(“The Importance of Being Aware of One’s Body” n.d.)。

宮本早期作品的影響主要落在娛樂遊戲產業,但《Wii Fit》也深刻影響了嚴肅遊戲、遊戲化,尤其是健康遊戲的發展軌跡。其底層理念是:身體可以被視為一套理性系統,而人可以透過遊戲的獎勵結構,學著管理這套系統。

有趣的是,《Wii Fit》的影響在健康產業中,比在遊戲設計產業中更容易看清。它確實位於體感運動遊戲(exergames)的發展脈絡上,但要指出它包含的特定小遊戲究竟如何影響後續遊戲設計,反而不容易。

更明顯的是,《Wii Fit》幫助 Wii 主機進入更廣市場。原本不會買遊戲主機、或不知道該買哪一台的人,可能就因為想要《Wii Fit》而選擇 Wii;大量部落格與論壇中的使用者討論都支持這種推測。

而《Wii Fit》打開新市場的另一項證據,可以在健康研究與健康產業看到。大量研究檢視它是否能增加兒童身體活動(Baranowski et al. 2012;Vernadakis et al. 2012)、改善成人與家庭的身體健康(Owens et al. 2011;Nitz et al. 2010),以及協助病患或長者改善平衡與健康(Padala et al. 2012;Plow and Finlayson 2011)。

這些研究共同顯示一種「技術化的運動方法」。但多數文章只是很短地碰到運動與健康背後的心理動機;而這恰恰是宮本作為遊戲設計師替體感健康遊戲帶來的東西:三十年的遊戲設計經驗,使他知道如何把一項活動設計成玩家覺得有趣、而且有回報的體驗。

結論

Wii 主機讓任天堂重新站上聚光燈,這是自 1980 年代以來少見的程度;而在這道聚光燈下,宮本茂的設計也再次被放大看見。

不過,把宮本的作品、甚至整體 Wii 遊戲都直接歸類為「休閒遊戲運動」,會造成誤解。Wii 上當然有大量休閒遊戲,例如《Wii Sports》與《Wii Fit》中的部分小遊戲;但我認為《Wii Fit》整體上並不是一款單純休閒遊戲。它需要長期投入,每天登入才能看到健康趨勢,而且理想情況下,這些趨勢會讓人調整日常習慣,而 Wii Fit 介面再對這些改變給予回饋。

《Super Mario Galaxy》同樣既可以是休閒遊戲,也是一款需要技巧與練習的遊戲。它最終透過喚起童年感,吸引玩家探索、在世界裡自由玩耍、對眼前看到的事物感到驚喜。而只要看看 Wii 上的 Zelda,就能知道 Wii 絕不是只有休閒遊戲的平台;那兩款 Zelda 的複雜度與成熟度至今仍受到肯定。

Wii 世代的作品再次清楚顯示,宮本不只是遊戲設計者,也是一名同時投入硬體與軟體開發、具有強烈商業意識的產品開發者。他協助設計 Wii 與控制器架構,接著又設計能凸顯 Wii 能力的遊戲,示範給其他開發者看這台主機可以做到什麼。

除此之外,他也透過吸引家庭與社交群體的遊戲擴大市場。Wii 平台與他在這個平台上創作的作品,再一次具體化他從早期就持有的設計哲學:遊戲是為了樂趣、社群與溝通;硬體應建立玩家和螢幕中行動之間的直接連結;而任天堂是一門以娛樂為產品、以獲利為目的的生意。



<a href="#fnref1" class="footnote-back" role="doc-backlink">1</a>. Nintendo DS 掌上型主機累計售出 1 億 5,488 萬台,僅次於 PlayStation 2 的 1 億 5,768 萬台(VGChartz, “Platform Totals” 2014)。不過,PS2 自 2000 年一路銷售到 2013 年,而 DS 在這份資料所涵蓋的主要市場期只有 2004 至 2007 年,約為 Sony 最暢銷主機市場時間的三分之一。

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