宮本茂(三):從遊戲到體驗——為使用者自由與獨特表達而設計
要書寫「設計師宮本茂」,其中一個困難在於:自任天堂早期踏入電子遊戲產業以來,他在公司內部產生的影響既無所不在,卻又很難明確界定。《薩爾達傳說:時之笛》(Nintendo 1998)推出一年後,宮本茂的《Mario Artist: Paint Studio》(Nintendo 1999)上市,並與 Nintendo Mouse 滑鼠一起販售。那正是任天堂嘗試把家用電腦與遊戲主機結合的時期,而這項嘗試最後並未成功(Ryan 2011)。
在 1990 年代末期這批作品推出之後,直到 Wii 與《Super Mario Galaxy》(Nintendo 2007)問世以前,宮本茂幾乎很少再掛名為遊戲設計師或導演。他在任天堂內部的角色,大致已轉變成製作人:一方面監督主機開發與第一方遊戲製作,另一方面培養下一代任天堂設計師。
宮本茂擔任製作人的工作,以及這項工作對整個遊戲產業造成的影響,可以談的內容非常多。例如,他曾擔任田尻智《Pokémon:赤・綠》(Nintendo 1996;美國版為 Red and Blue)的製作人。這款遊戲獲得巨大成功,甚至使 Pokémon Company 成為任天堂唯一由作品衍生出的獨立子公司。宮本也曾與小島秀夫密切合作,把《Metal Gear Solid》(Konami 2004)移植到 GameCube;在這個過程中,他對硬體能力的深入理解,也直接參與了新版《Metal Gear》的設計。
然而,這個時期同時也是 GameCube 銷售落後的年代。宮本曾透過一系列訪談試圖提高外界對 GameCube 的關注,但競爭非常激烈:PlayStation 2 已在 2000 年,也就是 GameCube 前一年上市;Xbox 也在 2001 年正式進入家用主機市場。更重要的是,Xbox 與 PS2 的行銷建立起一種鮮明對比:這些外型俐落的新主機是給「核心玩家」的,而任天堂則被視為「給小孩子玩的」(“Interview: Shigeru Miyamoto and Satoru Iwata” 2002)。
當宮本被直接問到:任天堂是否更傾向服務休閒玩家,而不是核心玩家時,他回答:
「在 E3[遊戲產業展覽]上,我有點擔心大家把人分成核心玩家和休閒玩家。但其實也有很多核心玩家會玩很多休閒遊戲。任天堂的重點,是打破這兩個族群之間的障礙,把所有人都單純看成玩家。」(Sayre 2007)
從宮本茂的遊戲設計軌跡來看,他似乎把「玩法」與「模擬」視為打破這種界線的手段:把某種完整的體驗包裝起來交給玩家,例如養一隻狗、參加卡丁車比賽、種植花園,或打棒球的體驗。
宮本茂並不是唯一把注意力放在「體驗設計」上的設計師。事實上,許多遊戲設計師所做的事情,本來就是把「體驗」轉換成「系統」;而玩家開始遊玩後,又會把這些系統重新轉化為體驗。一名優秀的遊戲設計師,能夠預先理解某種體驗需要什麼結構,再把一款「好遊戲」交給玩家。
Salen 與 Zimmerman(2004)指出:「要替玩家創造出色的遊戲體驗——也就是創造有意義的玩家體驗——就必須理解遊戲的形式系統如何轉化為體驗系統。」(316)對多數遊戲設計者而言,這種「把體驗系統化」的概念,往往集中在演算法與核心遊戲機制上。但對宮本來說,遊戲系統還必須把硬體算進去:「硬體本身其實就是整套系統。」(“Shigeru Miyamoto Roundtable” 2001)硬體決定系統能做到什麼,包括處理器速度與圖形能力(“Shigeru Miyamoto Roundtable” 2001)。
因此,從很多角度來說,宮本之所以能逐步把注意力轉向體驗設計與模擬,正是因為他非常在意硬體所提供的具體可供性。這條發展路線最後把他帶向 Nintendo DS 與 Wii——兩台銷量都超過主要競爭產品的主機(見圖 3.1)。
這些銷售數字或許表示,宮本「讓所有人都有機會獲得遊玩體驗」的目標,在某種程度上確實可以達成。我並不是說任天堂因此擊潰了所有競爭對手;PlayStation 與 Xbox 在前一個世代以及之後世代的持續存在,已經說明這並不是另一場任天堂對 Sega、最後把其中一家擠出狹小市場的戰爭。
任天堂的銷售數字真正支持的,是宮本曾說過的一句話:「對主機來說,力量並不代表一切。太多強大的主機無法共存。這就像只剩下一群兇猛的恐龍;牠們可能互相搏鬥,反而加速自己的滅亡。」(Hall 2006)
Nintendo DS 與後來的 Wii,真正提供給玩家的,是能玩另一種遊戲、獲得另一種體驗的介面。玩家不只可以用主機對抗外星人與殭屍——當然,這些遊戲還是存在——也可以打保齡球、抓兔子、做瑜伽。不過,在 Wii 發售以前,宮本已經有一段時間持續擔任大量遊戲的製作人;而從這些作品裡,可以看到他逐漸把設計重心移向「以體驗為基礎的遊戲」。

(數據整理自 D’Angelo 2014)
本章因此要討論宮本茂的「體驗型遊戲」。討論會從較早期的《Mario Kart》系列開始,再談他與藝術創作相關的作品,例如《Mario Artist》與《Wii Music》(Nintendo 2008);這些作品又為之後的模擬類作品奠定部分基礎,例如《Pikmin》(Nintendo 2001)與《Nintendogs》(Nintendo 2005)。
我會在這裡思考:宮本茂究竟把哪些「體驗」帶進遊戲設計,以及他如何從帶有漫畫風格的故事敘述者,逐步演變成模擬系統的建構者。宮本整個設計生涯,愈來愈包含各種體驗設計實驗;這些作品的一個共同特色,就是強調玩家的創造力與參與。
當他往這個方向前進時,宮本逐漸弱化明確目標與故事的重要性,轉而提供一個框架,讓玩家能在遊戲社群裡自由玩耍。要開始討論「體驗」這個問題,我先從宮本對遊戲暴力的看法談起,因為他大量的設計工作,其實都在試圖提供「暴力電子遊戲以外的其他體驗」,以及不把暴力放在核心位置的其他故事。
這並不是說宮本的遊戲沒有暴力;而是暴力和其他主題一樣,在他的作品中會被風格化,並受到他的日本文化背景與最終目標所影響:讓所有人都能獲得充滿樂趣、而且有吸引力的遊玩體驗。
《Super Smash Bros.》:暴力與沉迷
只要要談一位遊戲作者,就幾乎不可能完全略過一個長久支配公共討論的議題:電子遊戲是否會對玩家造成負面的心理影響。Ken McAllister(2004)在《Game Work: Language, Power, and Computer Game Culture》中指出:「幾乎從電子遊戲誕生開始,它們就同時因為『能在玩家不知不覺間改變玩家』而受到譴責與讚揚。」(14)
McAllister 分析遊戲論述裡的矛盾:一方面,電子遊戲被視為暴力媒介,而遊戲中的暴力被認為可能對玩家施加影響,甚至讓玩家變得暴力;另一方面,電子遊戲又被認為能「教導」玩家,因此也能拿來當教育工具(McAllister, 15–17)。
宮本茂有趣的地方,在於他有意避開這一類心理學式的主張。因此,他的遊戲雖然在商業上非常成功,也長期存在於公共文化討論中,卻很少成為「遊戲心理影響」爭論的中心。
有人問他是否可能製作教育遊戲時,宮本回答:「不,我不認為我的遊戲對教育有效。我認為它們比較有效的是拓寬、擴張孩子的世界,並讓那個世界活起來。」(“Shigeru Miyamoto Roundtable” 2001)換句話說,在宮本看來,「教育遊戲」這個概念通常不是從「好玩」出發;而遊戲對他而言,本來就應該是關於樂趣,是像在遊樂場上一樣單純地玩,並和其他人一起為了「玩」本身而玩。宮本的設計能量主要都投入在建立這種以遊玩為核心的生活世界,就如第 2 章所討論的那樣。
之所以要先談教育遊戲,是因為這也有助於理解宮本對電子遊戲暴力的立場。宮本認為,暴力以及憤怒、哭泣之類負面情緒,是很容易透過電子遊戲傳達的體驗與情緒(Palmer 2004)。但這並不表示宮本完全逃避遊戲裡的暴力。他曾說:
「如果暴力有品質,而且有目的,那麼使用暴力是可以的;但我想避免只是為了尋求刺激,就把暴力當成最容易的手段。如果我們還有其他具有創意的表達方式,就沒有必要使用暴力。」(“Interview: Time Digital” 1999)
在宮本的遊戲裡,暴力通常不是核心遊玩體驗,雖然它幾乎總是以某種形式存在。Mario 必須踩扁蘑菇型敵人、朝食人植物射擊;《薩爾達傳說》的整段冒險,也建立在玩家一邊解謎、一邊戰鬥的能力上;就連《大金剛》裡,角色也會互相攻擊、試圖擊敗對方。
然而,「實施暴力」並不是這些遊戲的核心遊戲機制,而是一種次要機制,用來提高緊張感、推升戲劇效果。這裡比較明顯的例外,就是宮本參與的《Super Smash Bros.》系列。
《Super Smash Bros.》把任天堂世界裡許多角色聚集在一起,例如 Mario、Kirby、Link 與 Pikachu,再把他們放進格鬥場中彼此對戰(見圖 3.2)。第一款《Super Smash Bros.》(Nintendo 1999)的開發預算很低,宣傳也不多;任天堂原本只打算在日本有限度發售。但作品成功後,任天堂把它推向全球市場,並發展成新的系列;之後系列作品還獲得玩家票選與媒體編輯獎項。

《Super Smash Bros.》之所以能成立,是因為「任天堂宇宙」本來就建立在第一方、第二方與第三方共同開發的歷史上;因此,遊戲中的角色與任天堂品牌之間已經累積了很長的共同記憶。而且,這款遊戲本身確實很好玩。
玩家可以從一群熟悉的主角與反派中任選一人。也正因為這些角色是從其他作品改編而來,遊戲才獲得一層更深的結構:每個角色都透過互文關係連回之前的遊戲與玩家過往的遊玩經驗。
Hutcheon(2006)在《A Theory of Adaptation》中指出,當觀眾看到自己曾經喜愛的東西,從一種形式轉移到另一種形式時,會產生一種喜悅與興奮。因此,即使《Super Smash Bros.》改用專門為這款作品打造的新角色,遊戲本身或許仍然會很好玩,但它很可能無法獲得現在這種巨大成功,因為那樣一來,它就會失去這層深層結構。
Link 如果不再擁有 Triforce,Samus 如果不再拿著玩家熟悉的槍械,角色就會失去一部分意義。這類物件會讓玩家產生一種「我是圈內人」的感覺:我知道它們是什麼,也知道它們在原本遊戲中代表什麼。
甚至連「可以操作反派」這件事,也以相同方式運作。玩家對 Bowser 與 Wario 的熟悉程度,一點也不亞於對 Mario 與 Luigi 的熟悉程度。而且,這些反派角色在遊戲裡往往非常滑稽,延續了宮本早期設計《大金剛》時的決定:反派可以是一隻搞笑的猩猩,不一定真的令人害怕。
這種改編固然有助於利用角色建立玩家對任天堂品牌的忠誠,但實際玩法也清楚反映宮本茂的遊戲設計哲學。1998 年的一次訪談裡,宮本談到一款《Smash Bros.》作品的開發時說:
「如果把它稱作格鬥遊戲,聽起來可能像是一款血腥遊戲。但它一點也不血腥。相反地,它比較像日本相撲,是一款愉快的『互相撞擊』遊戲——你要做的,是把對手推出擂台,或者在這款遊戲裡,把對方打出競技場。」(“Interview: The 64 Dream” 1998)
宮本的作品有很大一部分似乎超越日本文化脈絡,在國際市場上也能順利被接受,因此我們有時很難指出某個設計究竟受到哪些日本文化因素影響。但在這裡,我們就能非常清楚地看到:宮本如何透過一項日本運動來理解並談論《Smash Bros.》系列。
對沒看過相撲的人來說,相撲是一項具有強烈儀式性的運動,和神道以及神道重視「淨化」的觀念密切相關。相撲力士必須先淨化自己,其中一種方式就是撒鹽;只有在自己覺得精神上準備完成後,他們才會試圖把對手推出狹小的土俵,過程中常會用張開手掌的方式拍擊對方。
雖然坐在土俵附近時,碰撞聲聽起來相當驚人,但相撲並不是一項以暴力為核心的運動;真正會在比賽中受傷的力士並不算多。然而,相撲又非常具有觀賞性。因此,如果宮本用相撲來說明自己對「暴力」的理解,他真正參照的是一種儀式化的競爭。
此外,我們知道宮本作為製作人,會對自己監督的作品之核心概念與玩法產生影響。所以即使他在這裡沒有掛名「設計」,我們仍可以確定,他強烈影響並塑造了任天堂最暢銷的格鬥遊戲之一——而且這款格鬥遊戲幾乎從未在公共輿論裡成為暴力遊戲批評的主要對象。
因此,即使設計的是一款暴力電子遊戲,宮本也沒有把核心體驗想像成「暴力」。他似乎成功重新詮釋了「格鬥」本身的體驗:給玩家一群熟悉、而且受到喜愛的角色,再提供一個互相比賽的場域。遊戲裡沒有仇恨,也沒有惡意煽動;玩家最後留下的感覺,是一種乾淨、單純而愉快的競爭。
同樣地,就像他把遊戲業界非常常見的「格鬥遊戲」重新加工成另一種體驗一樣,宮本也透過《Super Mario Kart》(Nintendo 1992),成功重新定義了賽車遊戲的體驗。
《Super Mario Kart》:面對面的樂趣
賽車遊戲一直是電子遊戲市場的重要類型。早期的《Speed Race》(第一款賽車遊戲,Taito 1974)以及《Pole Position》(Namco/Atari 1982),提供的是典型街機體驗:玩家必須把操作時機與時間壓力結合起來。
隨著賽車遊戲不斷迭代,設計師開始加入更多變化。例如《MotoRace USA》(Irem 1982)會在玩家撞車後扣除燃料;《RoadBlasters》(Atari 1987)則要求玩家在預先設定的檢查點補充燃料,形成額外挑戰。
賽車遊戲非常適合街機,因為它能提供以速度為核心、看起來幾乎完全依賴玩家技巧的遊玩經驗。換句話說,只要我跑得夠快,就能穿過終點,前往下一關;如果我的名次不夠高,就必須再投入一枚硬幣才能繼續,但那也沒關係,因為這只是代表「我還不夠厲害」。
和《Pac-Man》(Namco 1980)或《大金剛》(Nintendo 1981)之類街機遊戲相比,賽車遊戲每一局的時間也很短。控制方式對會開車的玩家來說非常直覺:一個方向盤,也許再加油門踏板與排檔桿。賽車遊戲後來的迭代設計,大多把焦點放在增加真實感、改善畫面,以及加入不同控制輸入。這個市場看起來似乎已經被定型了。
然後,《Super Mario Kart》出現了。
《Super Mario Kart》是一款節奏很快的賽車遊戲,模擬的不是正式賽車,而是卡丁車。遊戲裡的車輛會誇張地受到極端物理效果擺布,帶給玩家的體驗更像 Warner Bros. 卡通,而不是一場 Grand Prix 模擬比賽。
自系列首次推出以來,《Mario Kart》幾乎總能進入任天堂各代主機最暢銷遊戲前十名;根據 VGChartz 的銷售資料,系列作品甚至經常進入該主機前五名(VGChartz, “Super Nintendo Entertainment System” 2014)。此外,《Mario Kart》還曾被《金氏世界紀錄》列為史上最具影響力的電子遊戲(Ivan 2009)。
《Mario Kart》當然有單人模式,但真正讓它取得巨大成功的是多人模式。也正因為有多人模式,開發團隊才能把荒謬、搞笑、快速以及充滿意外的挑戰設計進遊戲,讓系列在不同任天堂主機上都能反覆取得成功。
《Mario Kart》的多人玩法甚至已經深入公共語彙,以至於人們談起它時,往往不需要補充太多背景。可以看看知名網路漫畫 XKCD 的這一篇(圖 3.3)。

漫畫的浮動說明文字會顯示:「在 Double Dash 裡,你其實可以躲掉藍龜殼,但那是一種深奧的魔法。」這個笑點之所以成立,是因為它直接連接到其他玩家曾經玩過這款遊戲的共同經驗。而遊戲的銷量也足以讓 XKCD 作者 Randal Munroe 有把握假定:會有足夠多讀者玩過《Mario Kart》,所以這個笑話能被理解。
這款遊戲由宮本茂監督製作,杉山直與紺野秀樹擔任導演。最初的企畫,其實只是要做一款「兩個人可以同時玩」的遊戲(Jones 2011)。在宮本、紺野與岩田聰的一場「社長訊」訪談中,紺野說明:團隊是在開發開始三、四個月後,才決定真正使用 Mario 系列角色;在那之前,遊戲裡用來測試的臨時角色,只是一個穿吊帶褲的男人(“It Started with a Guy in Overalls” n.d.)。
最初版本一共提供五種模式。兩個單人模式——Grand Prix(GP)與 Time Trial——使用傳統賽車遊戲的方式,以獎盃與名次回饋玩家。接著,遊戲還提供三種雙人分割畫面模式:雙人 Grand Prix、Match Race 與 Battle Mode。
Battle Mode 提供了一種完全不同於「比排名」的競爭方式。每位玩家的卡丁車周圍都有三顆氣球;玩家一方面要保護自己的氣球,另一方面又要想辦法打破對手的氣球。設計團隊還加入香蕉皮、強化道具,以及可以丟上賽道造成混亂的 Koopa 龜殼武器(見圖 3.4)。

《Super Mario Kart》既好玩又滑稽,但它之所以能真正發揮這種魅力,關鍵仍然是多人模式。紺野秀樹在《Nintendo Power》的訪談裡說:「當《Mario Kart》最初開發時,我們真正關心的是,玩家怎麼樣才能玩得開心,以及怎麼樣才能和其他人一起玩得開心。」(“Hideki Konno” 2005, 37)
我們可以在這裡再次看到宮本的影響,以及他一直強調的一件事:遊戲應該促進人們一起玩、彼此溝通——這個主題下一章還會更深入討論。
這裡要注意的,是《Mario Kart》的設計重點和「敘事」幾乎沒有太大關係。我說「幾乎沒有」而不是「完全沒有」,是因為《Mario Kart》仍然會借用其他 Mario 遊戲既有的敘事設定,讓玩家知道哪些角色是好人、哪些是壞人。
真正的設計重心,是圍繞玩家的情緒來打造遊戲;目標在於創造興奮與交流,而不是把遊戲目的限制為「獲勝」與「速度」。Pelland 在《Nintendo Power》的文章〈The Kart Connection〉中,也許最精確捕捉了這種感覺:
「如果你曾經體驗過那種快感——從落後車群的最後方發射一枚 Koopa 龜殼,把前方毫無防備的車手撞得一團亂——那你就知道《Mario Kart》系列為什麼如此特別。它真正重要的,是車手之間的情緒互動:就像那些瘋狂的賽道一樣,每一場比賽都充滿情緒上的高潮、低潮、轉折,以及數十次小小的勝利與失敗。雖然《Kart》遊戲的 AI 其實真的相當不錯,但這種情緒雲霄飛車,真正的來源是人類對手不可預測的行為。」(2005, 37)
正是這種「人與人之間的不可預測性」讓遊戲如此有趣,也推動了後來《Mario Kart 64》(Nintendo 1996)的開發。岩田聰解釋:
「Nintendo 64 推出時,宮本先生曾說,雖然遊戲世界正朝線上遊戲發展,但在那個時代真正到來以前,我們應該先做出可以讓你和四個朋友面對面一起玩的遊戲。於是第一款四人遊戲《Mario Kart 64》就誕生了。」(“It Started with a Guy in Overalls”)
玩家人數增加後,遊戲變得更有趣,荒謬搞笑的意外也更多。此外,這款遊戲真正高明的地方,在於幾乎任何類型的玩家都可以拿起控制器,很快開始享受遊戲;換句話說,這個系列的入口可以容納不同年齡、不同技巧程度的人。
《Super Mario Kart》也保有許多宮本早期遊戲的共同特徵。基本操作非常簡單,核心概念一看就懂。玩家得到一台卡丁車,可以控制方向,再按下按鈕發射 Koopa 龜殼或其他武器。賽道在危險或轉彎出現之前,也會提供充分的視覺預告,讓玩家知道何時應該轉彎、何時可以直行。
因此,即使是五歲小孩,也能拿起遊戲直接開始玩。但同樣和宮本早期作品一樣,策略與技巧仍然會把不同玩家的遊玩體驗拉開,產生高手與新手之間的差異。因此,遊戲雜誌常會刊登《Mario Kart》的攻略,教玩家如何使用策略提升表現。例如《Nintendo Magazine System》曾推出一份「六頁豪華特輯」,提供《Super Mario Kart》的技巧與策略(“Super Mario Kart” 1993, 40)。YouTube 上也有大量影片,專門介紹不同《Mario Kart》作品的技巧。
事實上,人們討論《Mario Kart》時,重點很少是「怎麼完成遊戲、達成結局」,而更常是在談如何累積遊戲內的技巧與操作藝術。《Mario Kart》因此逐漸更像一種運動遊戲,而不是敘事驅動遊戲。
我們也能在《Mario Kart》中看到宮本的設計目標逐漸成形。從很早的職涯開始,他就一直談到自己想建立一個「支架」,讓玩家可以在裡面做出令人意外、有趣的事情;而他自己的目標,則是反過來再給玩家驚喜。
當有人問他,希望孩子能從自己的遊戲裡學到什麼時,宮本回答:
「我希望有一天能做出一種東西,讓玩家自己發展出自己的想法與視野。與其只在他們找出一個正確答案時給予獎勵,我們的遊戲更應該鼓勵玩家去想不同替代方案,而這些方案會導向不同結果。我希望玩家能變得更有創意,而且主動參與。」(“Interview: Time Digital” 1999)
宮本找到許多方式,讓玩家即使身處相對有限的遊戲可供性中,仍然能透過輸入與選擇改變遊戲。在系統結構之內,每個人都可以形成不同風格與不同目標。
而且,宮本持續參與《Mario Kart》系列,也確保它維持一致的設計願景。等到 Wii 上市時,宮本還參與設計了 Wii Wheel——一個可以把 Wii Remote 裝進去、當成方向盤使用的周邊,進一步改變遊戲挑戰。這種演變再次說明,他一直認為「硬體」和「軟體」一樣,都是遊戲體驗不可分割的一部分。
《Mario Paint》與《Wii Music》:玩家創造力與藝術表達
就在《Super Mario Kart》推出的同一年,任天堂也推出由宮本茂擔任製作人的《Mario Paint》(1992)。之後,宮本又為市場表現失敗的 Nintendo 64DD 製作並執導《Mario Artist: Paint Studio》(1999)。
宮本自己也坦白承認,這些軟體很可能不會被大家視為「遊戲」(IGN Staff 1997)。但《Mario Paint》系列仍然和電子遊戲有非常緊密的關係,因為它提供任天堂玩家另一種參與遊戲文化的方式:不是只當玩家,而是成為創作者。
事實上,在「社長訊」中談到《WarioWare DIY》(Nintendo 2009)的設計流程時,幾位設計師告訴岩田聰,正是《Mario Paint》讓他們開始對「做遊戲」產生興趣。Sugioka 說:
「我問了身邊一些工作人員,結果很多人都說,是《Mario Paint》讓他們第一次知道『製作遊戲的樂趣』。尤其現在二十歲出頭的人特別多。」(“A Life-Changing Game” n.d.)
這段話表示,《Mario Paint》本身也許沒有直接改變大家「如何設計遊戲」,但《Mario Artist》可能吸引了一批原本不一定會投入遊戲產業的人才。所以,即使第一代《Mario Paint》裡確實包含一些小遊戲,整套軟體真正的主要目的,仍然是讓人們在任天堂的世界裡自由創作。
《Mario Paint》讓玩家可以繪圖、使用圖章、製作自己的圖章,甚至創作簡短動畫,再替動畫配上音樂。不過,當時對這款作品的批評,主要集中在「耐玩度」和「售價」之間的矛盾:《Mario Paint》的售價和其他任天堂遊戲差不多,但不少人覺得,這種新鮮感很快就會消失的軟體,不值得付和完整遊戲一樣的價格(“Mario Paint” 1993)。
《Mario Artist: Paint Studio》(1999)提供更廣泛的功能,包括匯入照片與影片片段。這個版本還有一系列擴充套件,例如 Talent Studio、Polygon Studio 與 Communication Kit。而且,為了延續宮本「遊戲應該讓人聚在一起」的信念,《Mario Artist》還提供四人共同繪圖功能。
從表面看,這兩套程式似乎只是任天堂與宮本把簡單的繪圖軟體,包裝在 Mario 等任天堂品牌角色之下。但這些作品背後真正重要的想法,是玩家創作:宮本與任天堂希望提供玩家自由,讓他們能進行藝術創作、自由玩弄工具,再把作品分享給其他人。這套哲學後來也推動宮本與團隊製作《Wii Music》(2007)。
雖然下一章才會主要討論宮本在 Wii 上的各項設計工作,但我把《Wii Music》放在這裡,是因為它和《Paint Studio》的關係,比和《Wii Sports》或《Wii Fit》(Nintendo 2007)的關係更密切。
宮本既參與《Wii Music》的製作,也參與設計,而這款遊戲幾乎帶有一種爵士樂式的底層精神。或許可以說,爵士樂的表達方式和繪畫很相似:作品本身有一個可以辨識的對象或架構,但創作者不同,個人表達也會跟著改變。
在《Wii Music》中,玩家的目標,是透過螢幕上的樂團來「編排」音樂:玩家可以指揮樂團、加入不同樂器,並在需要時即興演奏。同時期的《Guitar Hero》(Harmonix 2005)與《Rock Band》(Harmonix / Pi Studios 2007)同樣要求玩家「演奏音樂」,但這些遊戲的重點,是拿到高分,而且盡可能精準擊中所有音符。
《Wii Music》並不是這樣。宮本說:
「我們製作它時,是想把演奏音樂的樂趣變成一款遊戲。它不是樂器,但也不是電子遊戲。它是一種以前從來沒有過的東西。」(“The Joy of Playing Music” n.d.)
Kohler(2008)補充說明:
「挑戰並不是要把一首歌『完美』演奏完;真正的挑戰,是有技巧地安排自己的演奏方式,再選擇彼此互補的樂器,最後創造出聽起來很好聽的東西。除了流程中有幾個小問題之外,這套概念確實能運作。」
Kohler 指出的問題是:《Wii Music》不是一款拿起來就能立刻理解的遊戲。像《Guitar Hero》這類遊戲,玩家很清楚自己要做什麼:目標會透過分數和回饋直接量化。《Wii Music》則是在談開放式創造,是把遊戲本身變成某種樂器。
宮本解釋,他希望人們能擁有很高程度的表達自由(Kohler 2008)。問題是,許多人一開始根本看不懂這款遊戲;必須真的拿起來、玩上一段時間,它才會開始「合理」。而在遊戲售價如此昂貴的情況下——《Wii Music》新品售價為 40 美元——這對消費者而言是一場昂貴的賭注。
這三款創作型作品的銷售表現都不算好。《Mario Artist: Paint Studio》只在日本推出;根據 VGChartz 的資料,《Mario Paint》(Nintendo 1992)只售出 275 萬套。《Wii Music》則是 Wii 主要作品裡表現最弱的一款,全球總銷量只有 322 萬套。
相比之下,《Super Mario Galaxy》(Nintendo 2007)售出 1,109 萬套;甚至需要額外購買硬體的《Wii Fit》(Nintendo 2007),也售出 2,269 萬套。
乍看之下,這些銷售數字可能表示,這幾款失敗作品只是宮本整體作品裡的異常值。但其實並不是。從很多角度來看,這些遊戲都是創造性實驗,是宮本個人興趣的具體化,也是他試圖把自己的興趣轉換成遊戲空間、提供其他人享受的一種嘗試。
岩田聰在訪問宮本時正確指出,宮本本身的音樂背景、對音樂的哲學與興趣,都直接影響了《Wii Music》這種作品的誕生(“Shigeru Miyamoto’s Early Encounters with Music” n.d.)。而我們也知道,宮本年輕時原本想當漫畫家,而且很享受繪圖與創作視覺作品的過程。因此,《Mario Artist》系列就是把創作工具與技巧整理成一套系統,提供給同樣想創作的人使用。
此外,宮本長期以來一直在處理一個設計難題:到底要給玩家多少指引,又要留下多少自由,才能真正支持玩家創作與自我表達。早期像《Super Mario Bros.》與《薩爾達傳說》都可以視為他成功掌握這個平衡的例子;相對地,《Mario Paint》系列與《Wii Music》比較像是另一種情況——宮本給了玩家太多自由,卻沒有給足夠明確的目標。
這並不是說宮本無法成功把自己的興趣、嗜好與生活經驗翻譯成遊戲;他其實做過很多,而且非常成功,例如《Pikmin》、《Nintendogs》與《Wii Fit》,以及較間接相關的《Wii Sports》(2006)與《Animal Crossing》(在日本稱為《Animal Forest》;Nintendo 2002)。
真正的問題是:宮本試圖把「藝術創作活動」轉換成遊戲空間,而藝術本身是一種非常特殊的組合——它需要訓練、直覺、技巧、工藝、風格與長時間投入。有時候,人們就是只想玩遊戲,不想在一台遊戲主機上學一套需要花好幾年才能精通的創作工具。有時候,他們也只是想玩一局很短、很休閒的遊戲。
而宮本同樣理解這件事。也就在這個時期,他開始創造一批以「照顧」為核心倫理的休閒遊戲。
設計情感依附:休閒遊戲的開端
宮本茂很早就進入電子遊戲產業,當時的遊戲本來就使用簡單的操作方式與核心遊戲機制。因此,他後來會站在 Jesper Juul(2010)所說的「休閒革命」前線,其實並不令人意外。
Juul 對休閒革命的定義是:「早期電子遊戲的簡單性重新被發現,同時新的彈性設計,讓電子遊戲能夠真正融入玩家日常生活的時刻。」(2)電子遊戲因此成為任何人都能玩的媒介,可以適應不同年齡、不同背景玩家的需求。
但 Juul 所描述的這種「非常當代」的現象,其實從宮本進入遊戲產業開始,就已經長期引導他的設計哲學。宮本曾非常直接地說:「我希望全世界盡可能多的人都能玩我的遊戲。」(“Interview: GamePro” 2002)而要達成這個目標,他就必須設計出多種不同的入口,讓不同遊戲技巧程度的人都能進入。
此外,他也會讓作品經歷非常嚴格的測試,把開發期的大量時間用在根據玩家回饋反覆打磨。
《Pikmin》與《Nintendogs》的核心概念都由宮本提出,而且他也是兩款遊戲的製作人。《Pikmin》由日野重文與阿部將道執導,故事描寫外星人 Olimar 的太空船墜毀在某顆星球後,和一群稱為 Pikmin 的植物型小生物建立互相依賴的關係。
Pikmin 必須像植物一樣被種下、拔起並培養。Olimar 需要利用 Pikmin 找回太空船的零件;反過來,Olimar 也要照顧 Pikmin,避免牠們遭受夜間危險。
這款遊戲的故事「行動召喚」很明確:在 Olimar 的維生系統耗盡之前,玩家必須找到所有太空船零件。不過,在 Challenge Mode 裡,玩家真正要做的事情只有一個:在一天之內盡可能培養最多 Pikmin。
如圖 3.5 所示,《Pikmin》的畫面帶有典型任天堂作品風格:明亮的原色、討喜的卡通化誇張造型。

配樂也與遊戲氣氛互相呼應,音樂聽起來就像一場滑稽、輕快的森林散步;船長與 Pikmin 開心、慶祝式的叫聲,幾乎伴隨所有行動。
Gestalt 在 2001 年的遊戲評論裡寫道:
「由傳奇人物宮本茂設計,第一眼看上去,它就像另一款色彩鮮豔、角色卡通化的瘋狂兒童遊戲。但只要再深入一點,你就會發現,這其實是這台主機上最創新,而且真正非常好玩的遊戲之一。」
這裡的創新並不是「搜尋並收集物品」——宮本早就把這些做法放進遊戲設計裡了——而是玩家必須培育、部署自己有責任照顧的角色。玩《Pikmin》時,很難完全不露出微笑。
《Nintendogs》同樣要求玩家主動進入一段「照顧」關係,只是對象變成電子寵物。遊戲由 Kiyoshi Mizuki 執導,Hideki Konno 與宮本茂共同擔任製作人。《Nintendogs》在 2005 年推出時,和它所使用的 Nintendo DS 掌機高度互補,直接把觸控螢幕與麥克風都變成遊戲輸入方式(見圖 3.6)。
概念非常簡單:玩家養了一隻虛擬狗。她可以對著麥克風叫狗的名字、跟牠說話、替牠吹泡泡,甚至教牠坐下、翻身之類動作。此外,玩家還可以透過觸控螢幕摸狗、和牠玩。

(Stephanie Vie 提供)
玩家可以帶狗散步、替牠買玩具,甚至只是坐著看牠在螢幕上做可愛的動作——而且這些狗確實會表現得很可愛。
由於 DS 具備網路連線能力,玩家也可以把自己的狗介紹給朋友的狗;在 Bark Mode 中,兩隻狗還能出現在同一個畫面裡一起玩。
這些遊戲開始從「以目標為中心」的遊戲,移向「以照顧為中心」的遊戲。它們仍然有目標,甚至也有小遊戲,但核心遊戲機制已經變成照顧、培養一座花園或一隻動物。
玩家不需要花時間讀攻略書、逼自己成為更厲害的賽車手;不需要找到隱藏迷宮;甚至不需要用某種特定方式踩到烏龜,換取無限生命。玩家只要登入遊戲,培養一整園小巧可愛的 Pikmin,或照顧並陪伴幾隻電腦模擬的小狗。
遊戲不會懲罰玩家,也不會讓玩家因為「疏於照顧」產生罪惡感。只要記得晚上把 Pikmin 叫回家,牠們就可以安全活到玩家下一次登入。就算玩家幾個月完全不理《Nintendogs》,下一次再打開遊戲時,等待已久的狗也很容易因為一點模擬式照顧重新恢復好心情。
在宮本發想這類作品的年代,「照顧型遊戲」其實並不常見。當然,在此之前已經有《Tamagotchi》(Bandai 1996)——那是一個可以掛在鑰匙圈上的蛋形小型電子寵物,玩家必須持續餵食,也要替牠清理排泄物。
第一代與第二代《Tamagotchi》賣得很好,全球銷量達 145 萬台(VGChartz)。但這些早期電子寵物有一個問題:只要沒有人照顧,牠很快就會死。如果小孩去上學,沒辦法在上課期間照顧 Tamagotchi,放學回家時就可能看到一隻已經死亡的虛擬寵物。
這也意味著孩子會在課堂上偷玩,只為了讓自己的 Tamagotchi 活下來。這種高強度、持續性的照顧其實相當有壓力,而宮本在監督《Pikmin》與《Nintendogs》時,顯然把這種問題考慮了進去。
談到《Pikmin》與《Animal Crossing》時,宮本解釋,他一直在思考:到底什麼東西能讓人不分年齡,都願意持續玩,而且覺得開心?他最後想到的是「一種會讓你覺得自己真的在玩遊戲,但不會覺得疲累,只會覺得好玩的東西」(“Interview: Famitsu” 2001)。
這種設計轉向,降低了遊戲裡的壓力成分,減少必須反覆刷關、磨練的負擔,讓玩家單純去玩。
《Pikmin》與《Nintendogs》都是 2000 年代初誕生的新系列。這件事非常重要,因為宮本在 1980 年代就已經建立他擔任主要設計師或核心概念創作者的幾個代表性系列,包括 Mario、Zelda 與 Donkey Kong。
這並不表示宮本到了後來就不再具有創造力;相反地,他轉任製作人後,工作的一部分就是培養其他遊戲設計師,讓他們用相近方式思考遊戲設計。
但從「遊戲創作」的角度來看,更有意思的是:宮本在這個時期重新回到自己早期的設計根源,再次從遊戲之外的個人嗜好尋找創作材料。
例如第 2 章已經談過,《大金剛》的靈感一部分來自宮本的漫畫背景、他對電影的喜愛,以及他把既有敘事——例如《Popeye》——改編成遊戲的習慣。Mario 與 Zelda 則分別從童年在遊樂場,以及在園部自然環境裡探索的經驗取得靈感。
而《Pikmin》與《Nintendogs》這兩款後期作品,同樣來自宮本自己的興趣與嗜好——園藝與養狗。只是這些已經不是童年回憶,而是屬於成熟成年人生活的興趣。
這也正是宮本實踐自己設計願景的方式:從自己的世界與生活經驗中找靈感,再把它們轉化成遊戲。
他曾說,自己很喜歡和各種不同的人聊天,而且談的常常是和遊戲完全無關的題目。透過這些對話,他會觀察什麼東西能驅動一個人、什麼東西能帶來快樂。
此外,他也反對遊戲設計師只盯著遊戲產業本身尋找創意的習慣(Baratto 2002)。在 2002 年 IGN 的一次訪談中,他解釋:
「如果你把目光看得太內向[只看遊戲產業],就很難用新鮮的角度理解『樂趣』和『遊戲』。更好的方式,是對新的可能性保持開放,讓自己接觸廣泛多樣的經驗,並從那些最意想不到的地方尋找靈感。例如,我很喜歡《Pikmin》,而那款遊戲就是我在自己的花園裡得到靈感後做出來的。」(“Nintendo Roundtable” 2002)
換句話說,人類經驗本來就非常廣泛。宮本正確指出,大多數遊戲其實都只是先前遊戲或既有敘事形式的再迭代;但如果遊戲設計師把視線移向整個人類經驗,那麼像「園藝」這種非常平凡的活動,也能成為演算法與視覺表現的素材——而它本來就應該可以。
人們會從各式各樣的活動中獲得樂趣,而電子遊戲能提供一個環境,讓人們體驗其中的某些面向。
然而,即使到了這些遊戲裡,宮本的設計願景仍然具有很強的連續性。第 2 章已經談到,宮本很早就有興趣設計某種「微縮花園」式遊戲:玩家從上方看見一個完整世界,也能觀察其中角色的行動。
Dymek(2010)在討論這些早期遊戲及其敘事關係時寫道:
「宮本用『探索』一座『微縮花園』來形容遊戲,代表的是一種模擬式方法,而不是單純再現式的方法——他想傳達探索自然時那種迷人的感覺,因此建立一個玩家可以自己使用的『微縮模型』;換句話說,就是一款能模擬自然探索體驗的電子遊戲。這個模擬不是由『敘事』推動的,雖然如果把宮本童年回憶非常誇張地看成『敘事』,那麼也可以說,這些兒時敘事透過遊戲機制被傳遞了出去。」(426)
到了後期作品,推動模擬的也不是敘事,而是宮本對園藝與養狗的喜愛。而「擁有一座微縮花園」這個概念,在《Pikmin》裡幾乎得到最完整的實現:它真的就是一座微縮花園。
玩家的手會操控整個世界,但真正構成遊戲核心行動的,往往不是玩家角色本身,而是那些非玩家角色。玩家觀看花園生物——或者小狗——做出各種行為;遊玩的樂趣,來自觀察環境與 NPC 對玩家簡單動作產生反應。
宮本在這兩款作品中進一步發展這個概念:玩家真正的核心行為,是操控其他角色的行動,而不是直接執行所有動作。
《Nintendogs》要求狗的「主人」做一些事情,例如帶狗去運動場訓練,或替牠購買特殊零食。當玩家替狗做事,例如摸牠、餵牠時,狗也會以相對的親暱行為回應。
當兩名玩家碰面,而且兩人都有一台裝有《Nintendogs》的 DS 時,兩台 DS 可以連線,讓兩人的狗在同一個畫面裡互動。這時玩家甚至不需要做太多事情,只要坐在那裡,看兩隻狗做各種可愛的「狗會做的事情」就好。
在這種情況下,玩家互動幾乎消失,遊戲變成一種觀賞活動,就像現實生活中養狗一樣。換句話說,狗一直在對環境與玩家刺激做出反應,而不是像傳統遊戲角色那樣,完全被玩家直接控制。
《Pikmin》也有類似結構,只是玩家可以對那些花園小生物下達指令,就像父母會要求孩子去做某些事情一樣。
宮本談到這款遊戲時說:
「Pikmin 會做所有工作,而你自己並不直接做任何事情;但你又會非常忙,因為你一直得給牠們指令。我想做的是一款你自己並不直接參與行動的動作遊戲。」(“Interview: Famitsu” 2001)
這種設計從根本上改變了我們對「以遊戲規則界定的遊戲」的期待。這裡我要借用 Caillois 在《Man, Play, and Games》(1961)中的分類,以及 Frasca 等學者如何進一步利用這套理論,說明「遊玩」與「遊戲」之間其實存在一條連續光譜。
在這部重要著作裡,Caillois 試圖區分 paidia 與 ludus。Paidia,也就是自由遊玩,涵蓋的是「遊玩本能的自發展現」(27–28);它是一種自由、無憂的幻想實踐,是從日常生活暫時抽離的活動(13)。
相對地,ludus 則「包含那些毫不誇張地說,可以被賦予文明化品質的各種遊戲。事實上,它們反映一個文化的道德與智識價值,同時也促進這些價值的精煉與發展」(27)。
對 Caillois 而言,ludus 是我們把現實世界的系統「規則化」的方法:建立縮小、可操作的框架,讓人可以在共同規則中學習與練習。
Frasca(2003)在嘗試區分遊戲與故事時,進一步發展 Caillois 的理論。他引用 Andre Lalande 1928 年的《Dictionaire Philosophique》,把 paidia 定義成沒有明確目標、純粹為了愉悅而進行的自由遊玩;而 ludus 則是一套封閉規則系統,明確規定什麼情況算贏、什麼情況算輸(Frasca 1999;另見 Frasca 2003)。
Frasca 在 1999 年的研究裡,把遊玩與遊戲處理成非常嚴格的二元對立;部分原因是,這些研究出現在遊戲研究領域非常早期,當時學者仍然忙著替各種概念建立明確定義。
因此,Jensen(2013)批評得相當正確:Frasca 的定義「實際上排除了在這兩種『類型』之間移動的可能性,因而削弱了遊玩真正具有的轉化與生成力量——而這種力量恰恰來自 paidia 與 ludus 必然彼此交會的那一點」(原文強調)。
不過,如果把 Frasca 的定義當成一條連續光譜,而不是非黑即白的分類,它仍然非常適合用來思考遊戲與遊玩(見圖 3.7)。任何建立在玩家動機與技巧上的遊戲,都可以放在 ludus—paidia 連續帶 上理解。

《Super Mario Bros.》就是一個很好的例子。它有非常明確的目標,需要玩家熟練特定技巧,而且具有明確的勝負條件。因此,當玩家接受這些規則,努力「贏得遊戲」時,他就是依照遊戲的 ludus 限制來玩——例如抵達 1-1 的終點,而且最好拿到最高分。
但宮本同時也在遊戲裡設計了多種與環境互動的方法。他甚至談過,玩家可以用不同方式自訂玩法,例如替自己加上「家規」:整關都不碰任何金幣。
玩家也可以把整款遊戲當成最初啟發《Super Mario Bros.》的遊樂場,在場景裡亂跑、打磚塊、用烏龜做各種技巧,完全忽略正式的遊戲目標。
換句話說,接受遊戲規則與目標的玩家,更靠近 ludus;忽略遊戲規則、只在空間裡自由玩耍的人,則更靠近 paidia。不同遊戲也會因為自己的規則結構,落在這條光譜上不同位置:有些更規則導向(ludus),有些更自由遊玩(paidia)。
而宮本後期這些「體驗型遊戲」真正發生的改變,就是整體設計開始往 paidia 方向移動。
在設計《Pikmin》與《Nintendogs》時,宮本構想的是能真正支持 paidia 的遊戲。《Pikmin》仍然有目標,也有勝負條件,但真正讓人覺得有趣的部分,往往存在於 paidia,也就是自由遊玩之中。
《Nintendogs》則更進一步:主要遊戲甚至沒有真正的「勝利條件」,目標也非常鬆散——你的狗應該要快樂。只有小遊戲才加入明確目標,例如狗可以參加敏捷競賽並取得勝利。
這種對 paidia 的擁抱,也許可以被視為從「遊戲」走向「模擬」的一種轉變。不過,這個爭論對理解宮本設計哲學幫助不大,因為他的遊戲一直都在模擬某種體驗。
真正的差別只在於:原本的 ludus 規則,從「遊戲目標」轉移到了「遊戲演算法」裡。規則沒有消失;它們仍然存在,而且仍然界定玩家可以做什麼。
因此,再看《Nintendogs》時,這款遊戲真正的「遊戲版圖」——也就是決定玩家如何成功的規則與目標——其實就是資本主義系統裡的照顧與寵物飼養。
Andy Myers 在 2005 年的評論〈Man’s Best Friend〉中指出:「《Nintendogs》裡所有東西都要花錢,連水也一樣。」(45)當然,這種觀察也使《Nintendogs》可以被批評為一種資本主義意識形態訓練;然而,宮本在做的事情,其實只是把自己日常生活裡「養狗」的真實經驗轉移進遊戲,而現實世界的養狗本來就與消費、購買與照顧行為糾纏在一起。
在這一點上,《Nintendogs》加入了許多其他模擬遊戲的行列,例如《The Sims》(Electronic Arts 2000)與《Roller Coaster Tycoon》(Hasbro Interactive 1999),讓玩家面對資源管理與回饋的挑戰。
Nutt 與 Railton(2003)在討論《The Sims》時指出,這款重要作品中的矛盾,其實呼應西方晚期資本主義本身的矛盾:工具性與友誼、消費與照顧,甚至遊玩與義務。
《Nintendogs》也可以用同樣方式理解。現實生活中養狗本來就需要花錢,而在遊戲裡,「賺錢」與「花錢」就成為提供挑戰與目標的機制。
更重要的是,這些本來就是人們每天生活其中的系統。因此,從這些系統製作遊戲,能確保玩家理解其中的邏輯,也會提供熟悉的控制感;而這些系統又被縮放成適合個人玩家掌握、能夠成功操作的大小。
結論
Jesper Juul(2010)在《A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players》中提出三層彼此套疊的框架,來理解電子遊戲。
最內層,也是所有遊戲都存在的一層,是目標導向,也就是想要獲勝的慾望。包在外面的第二層,是遊戲作為體驗,代表人們想玩有趣遊戲的需求。最外層則把前兩層包含在內,再加上一項社會成分:人們會追求社交事件,也想管理不同社會情境(127)。
在提出這個框架之前,Juul 討論了《Animal Crossing》——一款村莊模擬遊戲。玩家需要收集物品、蓋房子、把房子擴建得更大,並在社會關係中彼此送禮。
Ian Bogost(2008)則批評《Animal Crossing》透過程序系統替資本主義模型建立一套程序修辭,其中包含「關於社會、文化與政治過程如何運作的論證」(126)。
但 Juul 提供我們另一種理解《Animal Crossing》的方式:這種遊戲允許玩家同時追求個人與共同目標,因而讓遊戲獲得社會意義(126)。用一個詞來說,就是:溝通。
從設計生涯非常早期開始,宮本就一直強調遊戲裡的溝通與社群。第 2 章已經談過,《薩爾達傳說》的核心設計之一,就是讓群體成員彼此溝通。宮本希望玩家會互相討論遊戲與謎題、交換資訊。
在 2007 年的 GDC 主題演講中,宮本還解釋,《薩爾達傳說》後來成為《Animal Crossing》的靈感來源;而《Animal Crossing》幾乎就是一款以「溝通」作為基礎的遊戲(“A Creative Vision”)。
這類遊戲也能接觸更廣大的玩家。談到《Animal Crossing》時,宮本說:
「這就是那種遊戲:如果一名核心玩家拿起來,用核心玩家的標準去評分,大概不會給它很高分。核心玩家通常會看遊戲平衡、難度、頭目有多少、關卡有多少,以及 AI。這款遊戲一樣都沒有。但當你真的坐下來玩,它就是很好玩。」(“Interview: CVG” 2002)
這種簡單而直接的樂趣,使《Animal Crossing》及類似作品能吸引更廣泛的群眾,讓玩家願意在這些休閒遊戲中投入數小時。
回頭看這一段遊戲開發時期,宮本茂的影響力仍然牢牢存在於遊戲產業中。他與任天堂同一批設計者走在休閒遊戲運動的前端,把過去的遊戲設計經驗與現實生活經驗,轉化為新的玩法。
我們不只可以看到宮本早期作品對這一代遊戲的影響——例如《薩爾達傳說》為《Animal Crossing》提供靈感——也可以看到這些體驗型遊戲如何影響後來的休閒遊戲。
在一個奉行「經過驗證的老方法,再加一點新變化」這種媒體產業格言的環境裡,我們可以看到《Farmville》(Zynga 2009)或《Flutter》(Runawayplay 2013)所加入的新變化,也能清楚理解它們與這些任天堂遊戲之間的關係。
此外,宮本職涯的這個階段,也標誌著他從「設計師」轉向「導師/培育者」。他擔任製作人的成功作品數量非常多,而且這些遊戲的核心玩法概念又非常清楚;這些事實都強烈顯示,他持續影響著新一代遊戲設計師。
然而,等到下一個主機世代以及 Nintendo Wii 推出後,宮本又再次以更直接的設計工作,重新對整個遊戲產業產生影響。
